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Gestion de domaine


Le continent est un espace civilisé, peuplé par de vastes empires, de glorieux royaumes et de riches cités. Ces territoires, ici appelés domaines, sont gouvernés par des personnages influents et ambitieux, que nous nommerons seigneurs, qui doivent faire face à de nombreuses problématiques dans l’exercice du pouvoir.
Certains seigneurs dits suzerains, plus puissants que d’autres, sont à la tête d’un ensemble de domaines, comme le sont les empereurs et impératrices, les rois et reines ou bien les ducs et duchesses. S’ils dirigent leur propre lopin de terre où hommes et ressources dépendent de leurs ordres directs, ils s’occupent aussi de la gestion plus globale de leur empire, royaume, principauté ou duché et peuvent donc influer dans sa gestion sur les terres de leurs vassaux.

NB : Un listing des différents titres et de leurs relations est disponible dans l'annexe plus bas.

Ainsi, chaque personnage étant seigneur sur ses terres dispose de la charge d’un domaine dont le bon fonctionnement dépend des actions entreprises au cours de ses aventures. Comme il incarne son fief, toute décision et toute prise de parole aura une incidence directe ou indirecte sur les différentes variables et autres indices mis en place pour calibrer ce qu’on appelle la gestion de domaine.

Après sa validation, ou après qu’un personnage accède à un titre et à un domaine, tout seigneur reçoit une fiche de domaine sur laquelle sont spécifiées ces différentes valeurs :

La Stabilité représente la bonne santé économique et la pérennité du domaine et de sa situation politique. Il est représenté sur sept paliers distincts, allant de -3 jusqu’à +3 en passant par 0. Ainsi, lorsqu’un domaine atteint une stabilité de -3, celui-ci est proche de l'effondrement, à travers des situations qui seront interprétées en jeu lors d’événements proposés par les Maîtres du Jeu. Lorsqu’un domaine affiche une stabilité de +3, celui-ci traverse alors un âge d’or et peut apporter nombre de plus-values à découvrir en jeu. La stabilité d’un royaume permet d’influencer la quantité de population, de ressource ou d'infrastructure gagnées ponctuellement par un personnage d’archétype noble. Ainsi, un seigneur d’un autre archétype ne pourra jamais gagner plus d’un point par revenu. Pour un noble, le revenu est augmenté à 2 points ou 3 points si la stabilité est respectivement de +2 ou +3.
Aussi, plus votre stabilité est haute et plus vos chances de recevoir des événements aléatoires positifs sur vos terres sont élevées. À l’inverse, plus votre stabilité est négative et plus vous aurez de chances de recevoir des événements catastrophiques sur votre domaine.

La population traduit le nombre de citoyens présents sur le domaine, leur bonne santé et leur aptitude à créer de la richesse. Plus de citoyens permettent d’avoir une plus grande main d’oeuvre et augmente le nombre de ressources récoltables. La population est, de surcroît, la variable la plus importante dans le calcul de la force armée d’un domaine. Cependant, il faut aussi que la population ait de quoi se nourrir et se vêtir. Ainsi, vos points de population ne peuvent jamais excéder de 5 points votre ressource.

Les ressources indiquent la fertilité des terres, les potentielles exploitations minières ou, plus généralement, les réserves de denrées exploitables. Plus il y a de ressources, plus le domaine peut entretenir une population importante et lui permettre de se développer ainsi que de subvenir aux besoins de son armée. En outre, les ressources indiquent aussi la richesse potentielle d’un domaine et permettent d’en augmenter la stabilité. Cependant, il faut avoir les infrastructures nécessaires pour exploiter lesdites ressources. Ainsi vos points de ressources ne peuvent jamais excéder de 5 points votre infrastructure.

Les infrastructures désignent les murs d’enceinte, ateliers et bâtiments du domaine. Ceux-ci permettent de protéger les habitants, d’équiper les armées et de stocker les ressources. Si les infrastructures impactent elles-aussi la force armée, c’est néanmoins à plus faible proportion que les deux variables précédentes. Cependant, l’infrastructure est la moins sensible aux variations négatives. Il faut néanmoins les hommes nécessaire à l'érection de ces bâtiments et à leur bon fonctionnement. Ainsi, vos points d’infrastructures ne peuvent jamais excéder de 5 points votre population.

La force armée désigne la puissance militaire de l’armée régulière d’un domaine. Comme elle dépend aussi bien des ressources humaines, alimentaires et technologiques, cet indice est le résultat d’un savant calcul impliquant ces trois précédentes variables dont la formule restera jalousement gardée par les Maître du Jeu. Il est possible d’augmenter cette valeur ponctuellement si le seigneur l’exige. Néanmoins, les conséquences d’une conscription forcée pourraient être désastreuses...

Influer sur ces différents facteurs n’est pas anodin et n’est donc pas simple à réaliser. Outre les événements scénarisés, la stabilité, la population, la ressource et l’infrastructure d’un domaine peuvent être amenées à augmenter ou à baisser si des intrigues ou des actions menées par différents joueurs conduisent à de telles conclusions. Le résultat de ces dernières est comptabilisé dans ce que l’on appelle le revenu. Le revenu viendra, à interval régulier, modifier les variables d’un domaine donné.
Les seigneurs peuvent - en échange d’une quantité prédéfinie de ressources ponctionnée comme ils le souhaitent sur leurs terres ou sur celles des vassaux qui y sont rattachés - augmenter d’un point la stabilité de leur domaine. Cette augmentation sera répercutée sur chacun de ses domaines vassaux. Cependant, un domaine sur lequel l’augmentation de stabilité ne sera pas répercutée ne peut être injustement taxé à moins d’être victime de pillage...
L’éventuel suzerain ainsi que ses éventuels vassaux sont nommés sur la fiche de domaine du seigneur.

Ainsi, le domaine est donc défini par cinq propriétés : les ressources, la population et l’infrastructure qui sont impactées par les actions du souverain lors de ses roleplays ; la force armée qui est la résultante des trois précédentes propriétés et qui indique la puissance militaire d’un domaine ; et la stabilité qui est un indicateur général de la santé d’un domaine.

Lors de chacun des roleplay d’un seigneur, ou d’un joueur impactant ledit domaine, les maîtres du jeu étudieront les actions entreprises par ce dernier et communiqueront, lors de la phase de revenu, les changements qui ont affecté ce domaine. En plus de cela, le seigneur peut être exposé à un événement, courte scène roleplay proposée par les Maîtres du Jeu, lors duquel il sera le seul à pouvoir interagir. Lors de cette phase de revenu, le seigneur peut aussi demander à augmenter la stabilité de ses terres. Ce faisant, son domaine ainsi que ses vassaux recevront une augmentation d’un point sur leur stabilité en échange d’un certain montant de ressources que le seigneur aura ponctionné comme il le désire (suivant le tableau des dépenses de ressources présenté plus bas).
Enfin, lorsqu’il lève son armée, le seigneur peut proclamer la conscription forcée. Cela aura pour effet d’augmenter drastiquement les points de force armée des domaines touchés. Néanmoins, cette manoeuvre étant dangereuse pour la stabilité du pouvoir, des conséquences seront à prévoir lors d’un événement proposé par les Maîtres du Jeu à l’attention du souverain.
Lorsqu’il est en guerre, un souverain peut aussi décider de piller un domaine qu’il a conquis. En ce cas, il peut échanger un nombre de point appartenant audit domaine, peu importe qu’ils proviennent de la population, la ressource ou l’infrastructure, contre un point de stabilité du domaine pillé et ainsi augmenter l’indice de son propre domaine. Ce point de stabilité n’affectera pas le domaine pillé.

Annexe




Lexique des différents types de domaines




Empire : Un empire est un état souverain comportant en son sein un certain nombre de vassaux directs : les provinces.
Royaume : Un royaume est un état-souverain comportant au moins 3 vassaux directs qui sont des duchés. Il peut aussi comporter des baronnies parmi ses vassaux directs mais leur nombre n’a pas d’incidence sur son titre.
Province : Une province est un état vassal d’un empire. Il peut comporter en son sein des vassaux directs : les duchés et les baronnies.
Duché : Un duché est un état vassal d’un royaume. Il peut comporter en son sein des vassaux directs : les comtés.
Principauté : La principauté est un état souverain disposant de 2 vassaux directs ou moins étant des duchés.
Vicomté : Le vicomté est un état vassal d’un royaume ne disposant lui-même pas de vassaux directs.
Archipel : L’archipel est un état souverain comportant en son sein des vassaux directs : les îles.
Baronnie : La baronnie est un état vassal de la taille d’un comté dont le suzerain direct est un royaume ou un empire.
Cité-libre : La cité-libre est un état vassal qui ne s’étend pas au delà des limite d’une cité et de sa proche campagne. Elle est vassale directe d’un royaume ou d’un empire et ne dispose par conséquent pas de vassal.
Comté : Le comté est un état vassal d’un duché.
Île : Une île est un état vassal de l’archipel.

Tableau des dépenses de Ressource pour augmentation de Stabilité




Systèmes de jeu Tab110

Tableau du plafond de population, ressource et infrastructure par type de domaine




Systèmes de jeu Tab210

NB : Certaines principautés ne disposent pas de vassaux. Dans ce cas, leur plafond maximum est de 60.

NB : Si certains domaines peuvent prendre une titulature différente de leur appellation en jeu, c’est uniquement pour des considérations mécaniques. Ainsi, la principauté de Toussaint est renommée Province pour les besoin de la gestion de domaine mais reste bien une principauté !

Note : Les Maîtres du Jeu sont les seuls arbitres de l’attribution des gains générés par le revenu. Aussi, ils sont les seuls garants de la logique de ce système. Néanmoins, pour toute question relative à la marge de manoeuvre de votre personnage, les Maître du Jeu se tiennent à votre disposition.
En outre, comprenez bien que ce système n’a pas la vocation d’être réaliste. Il ne sert qu’à pimenter le jeu des puissants et à donner une idée de la force de leur domaine, en cela ce n’est rien de plus qu’un élément de gameplay.

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Ven 14 Fév - 14:40

Archétypes de personnages


« Le monde est divisé en deux catégories de personnes… Ceux qui ont une arquebuse chargée et ceux qui creusent.  »

— Bronuc Ivetten, Le roi, le mage et le sorceleur



Sur La Prophétie d’Ithlinne, le monde est divisé en 6 catégories de personnes. Chaque personnage se verra ainsi affublé d’un archétype lors de sa validation, archétype qui lui sera attribué par les Maîtres du Jeu en fonction des éléments développés lors de la présentation de son personnage.
Ainsi, chaque archétype dote les habitants du continent de mécaniques particulières qui ne peuvent être utilisées qu’à travers le jeu et qui permettent d’impacter de bien des manières les intrigues de l’univers.

Note : Vous trouverez entre parenthèse les exemples typiques de représentation de ces archétypes.

Noble (Roi, baron, seigneur...) : Cet archétype permet de s’affranchir de la limitation de revenu d’un domaine, permettant au Noble d’excéder d’un ou deux points cette limitation en fonction de la stabilité de son domaine. Aussi, un noble gagne toujours au moins un point de revenu.

S’étant jadis imposés par la force, les Nobles sont aujourd’hui les véritables puissants de ce monde. Dirigeant des pays et commandant des armées, ils possèdent une renommée ainsi qu’un pouvoir législatif qui leur permet de s’imposer aux regards de leurs pairs. Car, au final, tous disposent du droit de vie et de mort sur leurs semblables.

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Combattant (Sorceleur, soldat, mercenaire...) : Cet archétype accorde un bonus aux dés lors de la résolution de manoeuvres de combat. Celui-ci peut être individuel et impacter uniquement les dés de l’Homme d’armes, ou collectif si ce dernier mène une troupe d’hommes.

Le continent étant une terre hostile où la vie est aussi courte que douloureuse, chaque civilisation dût apprendre à manier les armes pour y survivre et défendre ses semblables face aux nombreux dangers qui y rôdent. Les Combattants sont les guerriers les plus expérimentés de ce monde, ayant fait du combat et de la guerre leur vocation. Puisqu’ils font de la violence leur patrimoine, ils se réunissent autour de l’idée commune : “celui qui tue par le glaive périra par le glaive”.

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Intrigant (Barde, espion, diplomate...) : Cet archétype peut comploter dans le but de diminuer la stabilité d’un domaine d’un point. Dans ce cas, il doit avertir les Maîtres du Jeu de sa tentative et des sujets roleplay relatifs à son complot. Si l’Intrigant réussit une épreuve scénarisée, alors son complot est une réussite. Sinon, c’est un échec et il se pourrait bien que sa couverture puisse être compromise.
Aussi, l’Intrigant peut, lorsqu’il joue une scène et une fois par sujet roleplay, glaner une information secrète sur un individu ou un groupe. Encore une fois, cette découverte est soumise à la bonne volonté de la logique, de l’interprétation et de la légitimité de la demande.

Plus qu’un marais rempli de monstres innommables, les sociétés civilisées sont elles-aussi de véritables guets-apens pour qui ne comprendrait pas ses codes et ses secrets. Evoluer parmi les puissants lorsque l’on n’a ni la fortune, ni la naissance mais simplement de l’ambition demande une certaine prudence ainsi qu’une connaissance propre au milieu de la cour et de la rue, de ses étiquettes propres, ses pièges et ses dangers. Dans ces eaux profondes, les Intrigants nagent comme de véritables poissons puisqu’ils ont acquis une véritable expérience de ces milieux et savent mieux que quiconque en obtenir ce qu’ils désirent.

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Bourgeois (Commerçant, banquier, mécène...) : Cet archétype peut s’investir dans une cause, que ce soit une expédition, une guerre ou une construction spécifique et encore tant d’autres. Ce faisant, il fait alors jouer ses relations et ses économies personnelles pour assurer la bonne réussite de cette entreprise, permettant au(x) joueur(s) bénéficiaire(s) d’obtenir des avantages lors de celle-ci. Si cette dernière réussit, alors le Bourgeois pourrait en tirer retour sur investissement. Sinon, il risque de découvrir la dure réalité du marché.
Pour investir dans un jeu, le Bourgeois doit en avertir les Maîtres du Jeu et présenter les sujets roleplay relatifs à sa tentative. L’entreprise peut alors être prise en charge par l’équipe d’animation si cette dernière le requiert et les résultats de cet événement seront communiqués aux joueurs concernés lors de sa résolution.

S’il est communément admis que les grands de ce monde résident dans des palais et des châteaux, d’autres personnages se rapprochent ostensiblement des plus grosses parts de ce gâteau. Les bourgeois, érudits du mercantilisme, ont ainsi perçu quel était le réel pouvoir de l’argent et comment il pouvait être employé pour manipuler autant les masses bruyantes que les rois et les reines. Et, puisque l’appétit vient en mangeant, que l’argent appelle l’argent, aucune prophétie ne saurait prédire quand l’essor des marchands de tout bord prendra fin.

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Érudit (Magicien, savant, artiste...)  : Cet archétype donne accès à nombre de savoirs oubliés. Lors d’une scène mettant en place un questionnement ou une recherche d’informations, une fois par sujet roleplay, l'Érudit peut faire une demande aux Maîtres du Jeu afin d’obtenir des réponses. Si sa demande est légitime, il recevra en message privé le résultat de ses recherches.

Parce que le vrai pouvoir réside dans le savoir et la connaissance, certains ont fait le choix de consacrer leur vie aux études et aux recherches qui, un jour, leur permettront peut-être de se démarquer autrement que par la violence ou la tromperie. Les Érudits, qu’ils soient mages, savants ou médecins, aspirent tous à changer le monde selon leur idéal, faisant de leur quête de savoir une véritable obsession.

♦

Insignifiant (Paysan, ouvrier, indigent...) : Cet Archétype permet de relancer, une fois par sujet, un dé. Le joueur doit alors en accepter le nouveau résultat.
En outre, l’Insignifiant est encore capable de choisir sa destiné et peut donc, au fil de ses aventures, évoluer vers un nouvel archétype. Pour ce faire, le joueur doit faire sa demande auprès des Maîtres du Jeu qui étudieront celle-ci. L’insignifiant peut spécifier l’archétype qu’il aimerait ou bien laisser son évolution aux bons soins de l’équipe d’animation. À partir du moment où un nouvel archétype lui est attribué, celui-ci est définitif et l’insignifiant perd les avantage de son archétype d’origine.

Parce que l’extraordinaire ne peut exister sans l’ordinaire, l’écrasante majorité des gens de ce monde sont des êtres de peu d’importance, vivant leur vie sous le joug écrasant des puissants, des violents, des intrigants et des malicieux. Ils survivent aux affres de la vie et des saisons comme ils survivent aux dynasties, toujours semblables et incapables de s’extraire de leur condition. S’il n’est pas toujours misérable, l’Insignifiant n’a que peu de valeur au regard des grands de ce monde et est souvent considéré comme une ressource négligeable.

Les archétypes gardent néanmoins bien des mystères et certains de leurs avantages, possibilités d’interactions, ou spécificités ne sont pas mentionnés ici bas. Il ne tient qu’à vous de les découvrir !

Note : Si les Maître du Jeu sont les seuls décideurs du choix de votre archétype originel, notez que vous disposez de tous les leviers nécessaires pour impacter cette décision et qu’ils se trouvent tous dans la rédaction de votre fiche de personnage - ou dans vos choix d’aventure si vous êtes “Insignifiant”. Si vous souhaitez jouer un noble mais que vous présentez davantage un intrigant ou un homme d’armes, vous risquez d’aller au-devant d’une cruelle désillusion. Jouez le jeu, respectez les principes du roleplay et votre personnage n’en sera que sublimé !
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Ven 14 Fév - 14:44

Contacter les Maîtres du Jeu pour tenter une action relative à votre archétype


Vos tentatives d’action spécifique sont à envoyer par message privé au Maître du Jeu de votre choix et selon les formulaires disponibles ci-dessous.
Pour attester de la bonne réception de votre demande, le Maître du Jeu sollicité vous répondra par message privé.
La réponse définitive concernant votre demande vous sera transmise dans un délai d’une semaine.

Tentative de complot


Si votre personnage est d’archétype intrigant et qu’il tente une action de complot, veuillez suivre la méthodologie proposée ici bas.

Nom du personnage : indiquez ici le nom complet de votre personnage (celui que vous avez choisi comme pseudo)

Cible(s) visée(s) : indiquez ici la ou les cibles visées par votre complot. Ce peut être une personne physique ou un lieu, voire une guilde, une ville entière ou un royaume…

Objectif : précisez ici l’objectif de votre personnage. Essayez d’être aussi exhaustifs que possible et indiquez-nous toutes les ficelles de cet infâme complot !

Sujets relatifs à la tentative de complot : listez ici les sujets où votre personnage a pu dessiner son complot. Si possible, indiquez aussi les messages spécifiques où vous auriez pu exposer votre plan, ceci afin d’aider l’équipe des Maîtres du Jeu à bien comprendre vos intentions et la préparation initiale de votre tentative.

Tentative de recherche


Si votre personnage est d’archétype érudit et qu’il tente une action de recherche, veuillez suivre la méthodologie proposée ici bas.

Nom du personnage : indiquez ici le nom complet de votre personnage (celui que vous avez choisi comme pseudo).

Domaine de recherche : indiquez ici la question à laquelle vous cherchez réponse, ou le domaine sur lequel votre personnage fait ses recherches.

Sujets relatifs à la recherche : S’il n’y a qu’un seul et unique sujet relatif à votre demande, indiquez ici le lien de votre sujet roleplay. Si votre recherche est effective sur plusieurs sujets, listez l’intégralité de ceux-ci et essayez, autant que possible, de spécifier les messages où vous explicitez la méthodologie de votre recherche.

Tentative d’investissement


Si votre personnage est d’archétype bourgeois et qu’il tente une action d’investissement, veuillez suivre la méthodologie proposée ici bas.

Nom du personnage : indiquez ici le nom complet de votre personnage (celui que vous avez choisi comme pseudo).

Cible(s) visée(s) : indiquez ici la ou les cibles de votre investissement. Ce peuvent être les noms, l’objet ou l’entreprise bénéficiaire.

Objectif : précisez ici l’objectif de votre personnage. Essayez d’être aussi exhaustifs que possible et présentez nous le plus en détail possible cette entreprise et la façon dont vous la soutenez.

Sujets relatifs à la tentative de complot : listez ici les sujets où votre personnage tisse les liens de cet investissement. Si possible, indiquez aussi les messages spécifiques où vous auriez pu exposer votre plan et vos ressources, ceci afin d’aider l’équipe des Maîtres du Jeu à bien comprendre vos intentions et la préparation initiale de votre tentative.

Changement d'Archétype pour les Insignifiants


Si votre personnage est d’archétype insignifiant et qu’il cherche à s'élever parmi ses pairs afin de changer d'archétype, veuillez suivre la méthodologie proposée ici bas.

Nom du personnage : indiquez ici le nom complet de votre personnage (celui que vous avez choisi comme pseudo).

Vers quel archétype votre personnage souhaite t-il évoluer : indiquez ici l'archétype que vous préféreriez obtenir pour ledit personnage.

NB ; notez que, si ce souhait sera pris en compte par l'équipe des Maîtres du Jeu, celui-ci n'est pas acquis et l'ensemble de vos sujets roleplay seront pris en considération pour juger du nouvel archétype de votre personnage. Ainsi, les Maîtres du Jeu sont les juges définitifs de cette évolution.
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