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Ven 1 Mai - 15:42

Aide de jeu


Lexique


BG ou Background (parfois synonyme de lore) : le passé de votre personnage, son histoire et ses intrigues.
CB ou ChatBox : boite de messagerie instantanée, interne au forum, permettant de discuter à l'écrit.
Grosbill : un personnage omnipotent et omniscient, sans le moindre défaut et généralement sans la moindre profondeur.
HRP ou Hors-roleplay : se dit de toute action extradiégétique, qui se déroule en dehors du récit.
IRP Intra-roleplay, encore IG ou In-game : se dit d’une action intradiégétique, faisant parti intégrante du récit.
Lore : l’histoire du monde, son univers, sa mythologie.
Méta-RP ou simplement Méta : se dit de l’utilisation IRP d’informations obtenues HRP, et vice-versa.
MJ, Maître ou Meneur de Jeu : celui qui dirige l'histoire, ses intrigues et ses PNJ. Bénévole mais multifonction, il dispose des charges d’arbitre, d’animateur, de directeur des ressources humaines et de gardien de la cohérence. Gardien de la paix avant tout.
PJ : Personnage Joueur, c'est-à-dire un personnage incarné par un joueur.
PNJ : Personnage Non-Joueur, autrement dit, un figurant, ou bien un personnage important mais non joué ou interprété par les Maîtres du jeu.
Powerplay ou powerRP : le fait de jouer ou de forcer les actions d’un personnage appartenant à un autre joueur.
RP ou roleplay : est l’action d’incarner un personnage. Peut se dire aussi d’un sujet narrant l’histoire de un ou plusieurs joueurs.
Staff : l'équipe responsable du forum.


Parce que le roleplay est fait de conventions et de règles tacites, nous avons préféré écrire cette petite aide de jeu qui se veut servir autant les intérêts des néophytes que des vétérans en y présentant les principes du roleplay forum ainsi qu’un petit lexique.

Sur un forum roleplay, le but est d’échanger avec d’autres joueurs pour créer des histoires (notez cependant qu’il est possible d’écrire seul un sujet, tout comme, à l’inverse, écrire un sujet à plus de deux mains).
Les joueurs écrivent alors chacun à leur tour en interprétant leur personnage pour faire avancer une scène, une intrigue. Les joueurs, partenaires de jeu, créent alors un sujet, un chapitre de leur histoire et y racontent ensemble les différentes péripéties qui lient ou opposent leurs personnages.
Il est usuellement convenu de notifier, dans le titre ou la description d’un sujet, le ou les nom(s) des autres personnages y participant ou d’inscrire [Libre] si n’importe qui peut s’y intégrer.

Parmi les différents concepts inhérents au jeu de rôle, il en est trois que nous souhaitons aborder plus en avant ci-après.

Le Méta-RP nuit au roleplay. Que celui-ci ne soit que le spoil d’une intrigue ou un cas de triche avérée, le méta est un poison au double effet nuisible.
Tout d’abord, il sape l’immersion. Il fait sortir les joueurs du jeu. Or, dans un cadre où le roleplay est la condition sine qua none à la plupart des interactions, la perte de l’immersion est un fléau.
Ensuite, le méta annihile des situations de jeu qui auraient été bien plus intéressantes à sauvegarder pour l’immersion et qui auraient, à n’en point douter, donné lieu à des scènes mémorables.
Si certains pensent pouvoir en toute circonstance se prémunir d’utiliser des informations obtenues hors-jeu dans un cadre de jeu, ces dernières influenceront inconsciemment la prise de décision. Par effet boule de neige, une information méta qui pouvait ne pas sembler préjudiciable peut générer une situation de jeu incohérente ou embarrassante et réduire à néant les intrigues qui pouvaient graviter autour d’une telle information.

Exemple : Paul incarne Tirion sur le forum. Son ami, Thibault qui incarne le sorceleur Gérard, a joué une scène avec Laurène qui interprète Janice, une riche courtisane de l’entourage de Tirion. En discutant avec Thibault, Paul apprend que Janice complote dans son dos de son personnage, or, Tirion ignore tout de ces manigances. Cette information met donc en péril les relations entre Tirion et Janice et la bonne tenue de cette intrigue.

Alors, bien sûr, il est impossible de s’isoler parfaitement du méta-RP. Parce que nous sommes tous des êtres humains derrière nos écrans et que La Prophétie d’Ithlinne est au moins autant une communauté de joueurs qu’un univers de jeu. Mais toute l’idée de ce point est de vous mettre en garde afin de limiter le méta-RP au strict minimum et de distinguer ce qui est RP de ce qui est HRP. N’oubliez jamais que le personnage ne fait pas le joueur. Regardez Gaunter, c’est quelqu’un d’adorable en dehors du jeu. Si, si, je vous le jure !
Cependant, n’hésitez pas, à l’inverse à procéder à un peu de méta quand il est nécessaire. Que ce soit pour clarifier une situation ambiguë, désamorcer une scène inadéquate ou simplement s’assurer que tous les joueurs prennent plaisir à échanger.  

Exemple : Paul a appris que Thibault serait en déplacement professionnel et qu’il ne pourrait plus se connecter au forum pendant deux mois. C’est ennuyeux car leurs personnages respectifs étaient liés à une même intrigue impliquant d’autres joueurs. Paul aura donc convenu avec Thibault de l’action des personnages le temps de son rétablissement.

Ensuite, le powerplay, ou power-RP, est à éviter quand il n’est pas nécessaire à l’avancée d’une intrigue. Laissez votre partenaire jouer la réaction de son personnage et préférez arrêter votre geste avant qu’il n’atteigne sa cible. Si vous voulez saisir quelqu’un par la manche, écrivez que vous tentez de l’attraper plutôt que de juger que vous réussirez quoi qu’il arrive. La seule chose à laquelle vous vous exposerez en procédant avec cette précaution, ce sera du jeu.

Exemple : Lorsque Paul écrit que “Tirion attrape Janice par les cheveux et la fait tomber au sol”, ce n’est pas une situation propice au jeu. Il coupe toute opportunité à Laurène de pouvoir se défendre et de protester. Il conviendrait d’écrire “Tirion tente d’attraper Janice par les cheveux pour la faire tomber au sol”.


Bien sûr, le power-RP peut être utilisé pour faire une ellipse, s’affranchir d’une partie de l’échange qui n’aurait que peu d’importance et pour éviter de devoir écrire plus de réponse que nécessaire pour avancer dans votre intrigue. Mais dans ce cas, préférez toujours en avertir votre partenaire et vous assurer de son consentement. On ne rigole pas avec le thé.

Exemple : Paul et Laurène se sont mis d’accord. À l’issue d’une partie d’échec gagnée par Tirion, ce dernier parvient à faire arrêter Janice. Les deux joueurs écrivent tour à tour quelques messages pour lancer leur intrigue. Au bout d’un moment, Paul écrit “Janice commis l’erreur fatale d’avancer sa tour. Ce faisant, elle permit à Tirion d’avancer son cavalier pour mettre le roi en échec. La partie était gagnée.” Là, le power-RP va dans le sens du jeu car il a été prévu entre les joueurs et qu’il sert leurs intérêts communs à savoir faire avancer le jeu et poursuivre leur intrigue commune.

Tout cela étant dit, chaque sujet et chaque partenaire est différent. Apprendre à se connaître est aussi une étape importante dans la co-écriture d'une oeuvre et d'une partie de jeu de rôle. Nous ne listons ici que des conventions, la création et la rédaction de vos roleplays n'appartient qu'à vous et vous êtes, vous et votre partenaire, les garants de son bon déroulement.

Enfin, le grosbillisme, ou le personnage grosbill, est un personnage omnipotent et dépourvu de faiblesse. Les jeux-vidéos ont cette tendance à nous faire incarner le héros tout puissant et triomphant, un élu surpuissant. Ici, vous n’êtes rien de plus qu’un pion, un grain de poussière qui vole au gré des vents, une étoile quelconque qui s’éteindra un jour ou l’autre sans que le ciel ne s’en trouve bouleversé. Il est bourré de faiblesses, de vices et de défauts et ne parvient à compenser ces derniers qu’au travers de quelques qualités. Pour éviter de créer un personnage atteint de grosbillisme, pensez le en terme de point faible plutôt que de point fort. Peut-être qu’au lieu d’avoir un don inné pour le maniement des armes, votre personnage était-il simplement trop mauvais pour aider son paternel à la forge. Tout personnage, comme toute personne, a ses doutes, ses limites, ses peurs, qu’elle en soit consciente ou non.

En jeu de rôle, il est de coutume de dire qu’il n’y a ni vainqueur, ni perdant. Il n’est qu’un plaisir de jeu qui se doit d’être partagé.
Si nos deux personnages peuvent se haïr, c’est aussi parce que nous, joueurs, sommes compagnons d’aventure.

Conventions d’écriture :


En général, les conventions d’écriture sont les suivantes :


  • Les actions sont le plus souvent en police normale ou en italique.
  • Selon les forums, les astérisques (*) désignent les pensées des personnages ou les actions.
  • Les dialogues sont souvent en gras, colorisés ou entre guillemets, voire les trois.


Bien sûr, chacun emploie son propre style d’écriture et ce qui pourrait être vrai pour un membre serait totalement erroné pour un autre. En règle générale, essayez de ne pas mettre trop de couleurs différentes, de styles de polices ou de caractères spéciaux dans vos textes. Si vous deviez rencontrer des difficultés pour comprendre les conventions d’un autre joueur, n’hésitez pas à lui poser la question plutôt que d’aller au devant d’un malentendu.

Usuellement, les titres de roleplay à caractère violent ou sexuel sont précédé d'une mention entre crochet.
exemple : [+18] titre du sujet
Les sujets concernant des personnages précis peuvent contenir dans leur description le nom de ces derniers.
exemple : Borch Trois-Choucas et Gaunter de Meuré
Par convention, les sujets libres, dans lesquels tout membre validé peut intervenir, sont précédés d'une balise spécifique indiquant le caractère exceptionnel de l'interactivité du sujet.
exemple : [Libre] titre du sujet
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