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Jeu 9 Jan - 15:24

Royaumes et nations



Sommaire


I. Les royaumes du Nord

                        1. Royaume de Kovir
                        2. Royaume de Kaedwen
                        3. Saint-Empire rédanien
                        4. Royaume d'Aedirn
                        5. Royaume de Témérie
                        6. Royaume de Dol Angra
                        7. Royaume de Cintra
                        8. Archipel de Skellige


II. L'empire nilfgaardien

                        1. Le Nilfgaard et les Nilfgaardiens
                        2. Le Nilfgaard
                        3. Provinces nilfgaardiennes


III. Peuples nomades et étrangers

                        1. Les Haaki
                        2. Les Zerrikaniens
                        3. Royaume d'Ophir


IV. Les non-humains et leur territoire

                        1. Aen Cairne, royaume des elfes libres
                        2. Mahakam
                        3. Brokilon
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Les royaumes du Nord


Les royaumes du Nord est l’appellation générique donnée à l'entité supranationale que représentent les royaumes humains du nord de la Iaruga en opposition à l’empire du Sud, l’empire du Nilfgaard. Ces royaumes, grands comme petits, sont en fluctuation constante aussi bien dans leur géographie que dans leur système politique puisqu’il arrive souvent qu’une nation envahisse son voisin ou soit en proie à des révoltes ou à des querelles intestines.
Les cultures et religions s’y mélangeant étant aussi nombreuses que diverses, certaines plus ou moins tolérantes que d’autres, il serait erroné de parler de « culture des royaumes du Nord ». Les ressortissants de ces royaumes sont appelés Nordiens (ou « Nordlings » en Nilfgaard) et se définissent comme « libres » face à l’oppression des impériaux du Sud, bien que ces derniers les considèrent comme des barbares sales, incultes et idolâtres.



Chapitre II : Royaumes et nations Kovir14

Le royaume de Kovir, ou Grand Kovir, est une riche entité politique englobant les terres de Kovir, Poviss et celles qui furent jadis de la Ligue d’Hengfors - à l’exception d’Holopole - ralliées sous une même bannière : de gueule à escarboucle d'or à l'annelet brochant du même. La dynastie des Thyssenides y règne depuis leurs capitales saisonnières de Lan Exeter et Pont Vanis dans une monarchie parlementaire qui en assure l’essor en tant que patrie des magiciens et éden des marchands de tout bord.


Histoire


Le Grand Kovir était jadis une province reculée du Royaume de Rédanie qui fût cédée par le roi Radovid Ier à Troyden, son frère détesté, l’ayant absous de ses obligations de vassal « pour qu’il aille faire son malin à Poviss ». Quelques générations plus tard, l’on découvrit que les montagnes impénétrables du Kovir cachaient en réalité un immense trésor minier pourvu de rarissimes gisements de métaux précieux dont le fameux diméritium. Voulant renégocier le traité signé par leurs arrières-grands-parents, Radovid III, roi de Rédanie, déclara la guerre à son lointain cousin, Gedovius, roi autoproclamé de Kovir. Ce dernier usa des richesses acquises et accumulées avec la sagesse propre à sa lignée pour recruter d’importantes compagnies de mercenaires qui repoussèrent à jamais les Rédaniens au sud du Braa, fleuve séparant le duché de Caingorn de celui d’Holopole.

Pendant les siècles suivants, le Kovir adopte une posture réputée pour sa neutralité qui permet l’essor du royaume et de son commerce. Cet apparent retrait vis-à-vis des affaires de ses voisins est néanmoins questionné durant la Deuxième Guerre contre le Nilfgaard pendant laquelle le roi Esterad Thyssen finança en secret la force armée de son voisin rédanien face aux armées du Sud.

Au XIIIe siècle, la dynastie régnante des Thyssenides affronte de graves troubles au sein de sa noblesse qui voit poindre la sécession de plusieurs duchés vassaux réunis au sein d’un conglomérat politique appelé Ligue de Niedamir, puis Ligue d’Hengfors. La scission entre le Royaume de Kovir et Poviss et la ligue d’Hengfors dure plusieurs siècles jusqu’à la réunification du Grand Kovir, deux siècles plus tard, en l’an 1400.

Durant la Chasse aux sorcières, le Kovir se fait terre d'accueil pour les magiciens persécutés. Cet exode massif orchestré par la conseillère du roi Tancrède Thyssen, Triss Merigold, accorde aux magiciens une importance bientôt politique au sein de la cour royale du Kovir. Cette importance est mise en exergue par la naissance d’un héritier que le roi enfante avec une magicienne et qui dote la lignée des Thyssenides de liens naturels avec la magie élémentaire dès la génération suivante.

La puissance croissante accordée aux mages expatriés provoque de nombreux conflits lors du XIVe siècle au sein du royaume et débouche sur une guerre civile qui oppose deux courants de pensée parmi les magiciens. Les progressistes rassemblés derrière Stefan Jafaharro l’emportent sur les conservateurs, notamment menés par Triss Merigold. Cette victoire lègue aux mages victorieux un pouvoir de premier plan et met à mal les intérêts des classes marchandes et aristocratiques koviri, provoquant de fait tensions et révoltes qui constellent le royaume tout au long du XVe siècle.

Devenu Grand-Pensionnaire, Jafaharro gouverne le Kovir pendant quatre-vingt-dix-huit années dans l’ombre des monarques thyssenides, s’attribuant de nombreux pouvoirs et privilèges durant le règne de son neveu, Baldwin II Thyssen. Fort de ses nombreuses victoires politiques et militaires, il travaille à réunifier et réformer le pays, accordant toujours plus de libertés à ses confrères magiciens qui jouissent au Kovir d’une situation des plus enviables.
La libéralisation de la magie voulue par son gouvernement mène à de nouvelles réglementations accordant, par exemple, le droit d'exercer la magie nécromantique, prohibée pendant des siècles par le chapitre des mages, sinon de faire des expérimentations humaines sur des condamnés à mort. S’il n’est à en point douter que le mandat de Jafaharro a permis aux sciences humaines de réaliser un bond de géant, certains détracteurs lui reprochent ses méthodes bien que nul n’ignore qu’’elles permirent la renaissance des sorceleurs, chose que l’on croyait alors impossible.
La politique jafaharrienne se faisant en opposition avec le dogme impérial du voisin rédanien, prompt à l’immolation des magiciens, les relations entre le Kovir et le Saint-Empire n’ont cessé de se détériorer à la charnière entre le XIVe et le XVe siècle. Ces tensions, amenant de nombreuses querelles diplomatiques et commerciales, provoquent successivement la fermeture des mines de diméritium et l’embargo rédanien pour finalement trouver son paroxysme lors de la Deuxième Croisade, en 1400. D’autres tensions se font croissantes à l’intérieur même du royaume de Kovir où nobles et bourgeois, lésés par l'ascension politique des mages, se retrouvent à conspirer contre l’immortel Grand-Pensionnaire qui meurt assassiné à la veille de la Quatrième Guerre.

À la tyrannie de Stefan Jafaharro succède l’absolutisme de Friedriech Thyssen. Après avoir rongé son frein lors du mandat de son grand oncle pour qui il n’avait que du mépris, le Roi Sorcier proclame son règne personnel et entreprend de gouverner seul. Prenant le contre-pied de son prédécesseur, Friedriech répond aux avances de son voisin rédanien, le Saint-empereur Radovid VIII, et déclare la guerre au Nilfgaard pour combattre aux côtés de la Ligue du Nord, guerre de laquelle il sort victorieux.
Tout au long du XVe siècle sur lequel s’étend son règne impitoyable, le Roi Sorcier s’évertue à gouverner sans partage et ce malgré les nombreux Grands Pensionnaires qui se sont succédés pour lui faire part de l’avis et des recommandations du parlement kovirien à l’encontre de sa politique personnelle. Si les quelques révoltes qui jalonnent le siècle sont rapidement apaisées par la personnalité changeante du souverain à l’égard de son peuple, c’est par l’intermédiaire du Grand Pensionnaire Horace Millet et du schisme qu’il provoque que le Kovir amorce son avancée vers le régime parlementaire qu’on lui connaît aujourd’hui.
Malgré le cataclysme humain et financier de la Guerre du Nord, le royaume parvient alors à retrouver sa stabilité de jadis alors que le règne de Friedriech Thyssen touche à sa fin. Le vieux monarque finit par mourir en 1494, laissant son frère Archibald accéder aux revendications de son parlement et achèver la mutation du système politique koviri ainsi que l’encadrement progressif de la magie au sein du royaume.

L’arrière-petite-fille de Friedriech, la jeune Hannah Thyssen, profite aujourd’hui de l’immobilisme des mages pour mener à bien une politique de réconciliation avec le petit peuple, principale victime des crises passées.


Culture


À la différence de nombreux royaumes nordiques qui ont vu le pouvoir de leur suzerain se raffermir au fil des siècles, le Kovir a évolué en direction d’une monarchie de type parlementaire. Le roi y règne, mais ne peut gouverner sans l’appui de son parlement (rassemblant la bourgeoisie, la noblesse courtisane, la noblesse provinciale et les magiciens) qui élit parmi ses membres le Grand Pensionnaire, premier ministre du Kovir, chargé du pouvoir exécutif. De ce système politique d’un genre nouveau, le peuple koviri tire une certaine fierté d’appartenir au royaume le plus « évolué » du Nord.

De nombreux dictons populaires et désuets rappellent à quel point le Kovir était jadis un pays de grande pauvreté. Aujourd’hui, le Kovir peut se targuer de posséder une économie florissante, une flotte commerciale capable de concurrencer celle de Novigrad et une bourgeoisie marchande de premier plan que l’on retrouve jusqu’en Nilfgaard, y exportant de nombreux métaux, allant du fer à l’or en passant par le cuivre et le fameux diméritium, et dont les trois quart de la production mondiale sortent des mines koviri.

Gouverné par un roi-mage, le Kovir apparaît comme la première puissance magique du Nord. Les lois y sont beaucoup plus souples à l’égard des pratiquants qui y sont reconnus comme des citoyens ordinaires, dotés de droit et de devoirs.
Si les mages jouissent d’un statut privilégié au sein du Kovir, ils ne sont pas la seule minorité à pouvoir jouir de l’apparente tolérance instaurée par les politiques thyssenides. L'inexistence des lois raciales y est pour beaucoup, même si des tensions subsistent toujours entre humains et non-humains. Malgré la prédominance du culte du prophète Lebioda en Kovir, la religion occupe un volet de moindre importance au sein du royaume où de nombreuses croyances parviennent à cohabiter pacifiquement et où celles-ci revêtent davantage une valeur culturelle plutôt que dogmatique.

Enfin, la neutralité dont se revendiquent les rois de Kovir est un principe fondamental dans les mentalités du royaume. Même si les voisins ont tendance à railler la fameuse « neutralité koviri », cette dernière aura été source de prospérité pour le royaume qui se sera considérablement enrichi grâce à son commerce de tout bord.  Cependant, cette neutralité historique s’est vue plusieurs fois remise en question suite à la montée en puissance des mages au sein du pouvoir politique, notamment lors des intenses débats parlementaires qui retardèrent la Quatrième Guerre contre le Nilfgaard de plusieurs années. Malgré cela, le Kovir reste un royaume très immobile quant aux conflits extérieurs, son peuple préférant le voir tourné vers les affaires de l’intérieur.


Géographie


Bordé par la Grande Mer, le Kovir s’étend au sud depuis le riche golfe de Praxeda où se rassemblent les terres les plus riches des royaumes du Nord jusqu’aux montagnes des Dents du Dragon au nord - connues pour leurs extractions minières et leurs autochtones reptiliens - qui forment l’extrême limite septentrionale des terres connues.
Ainsi se côtoient des climats tantôt océanique, tantôt continental, mais toujours pluvieux succédant aux fjords immaculés de vastes terres de toundra propices aux élevages. A l’est, sur les terres des duchés de l’ancienne Ligue d’Hengfors, les foyers de populations se font de moins en moins denses suite à la réunification et les grands paysages ruraux invitent le voyageur à la découverte de panoramas mêlant forêts de conifères et steppes à perte de vue. Sa frontière se fait à l’est par le fleuve du Braa qui marque sa séparation avec le Saint-Empire Rédanien.

Ainsi, les principales villes du royaume se trouvent sur sa partie côtière. Lan Exeter, capitale hivernale, et Pont Vanis, capitale estivale, représentent à merveille le pendant commercial du Kovir avec leurs rues bondées d’étales et leurs ports à la puissante marine commerciale. Ces deux villes abritent aussi les deux académies magiques du pays ; celle des hommes à Lan Exeter et celle des femme à Pont Vanis.
Au nord, les terres de Narok, Velhad et Talgar ne sont peuplées que de petits villages miniers exportant expressément leurs richesses vers les plaques tournantes du commerce koviri.
Les villes de l’est, vestiges de la Ligue de Niedamir, sont autant de places fortes que l’envahisseur se devra de passer avant d’atteindre la partie occidentale du Kovir. Hengfors et Yspaden sont d’imposantes villes fortifiées à l’architecture baroque reconnaissable notamment à leurs manoirs, demeures des grandes familles nobles de la région.
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Jeu 9 Jan - 15:25

Chapitre II : Royaumes et nations Kaedwe11

Le Kaedwen est un royaume situé à l’est du continent, entre les Monts Crécerelles et les Monts Bleus. Un temps réduit à un archiduché rédanien, le Kaedwen a depuis retrouvé ses marques de noblesse en même temps qu’un souverain légitime en la dynastie des Vidukasts qui règne depuis la forteresse d’Arg Carraigh. Son blason est une licorne de sable sur champs d’or, symbole de la dynastie de la Licorne dont se revendiquent les monarques kaedweniens.


Histoire


L’histoire du Kaedwen s’écrit sur les cendres des royaumes elfiques puisque le territoire de la dynastie de la Licorne prend sa forme définitive à la suite de la seconde guerre des elfes. Ces fondations nourrissent encore aujourd’hui les moeurs des Kaedweniens puisque leur aversion pour les races anciennes est une réalité connue de tous. Mais l’histoire du Kaedwen ne s’arrête pas aux conflits raciaux puisqu’elle s’est aussi construite par de nombreuses oppositions aux dépens des autres royaumes nordiques.

Les monarques kaedweniens se sont longtemps querellés avec leurs voisins aedirniens pour le contrôle de la vallée du Pontar, principale route commerciale du Nord, que les Kaedweniens nomment « la Basse-Marchie ». Pendant la Deuxième Guerre contre le Nilfgaard, le roi Henselt conclut avec les Noirs l’odieux pacte Nilfgaardiano-Kaedwenien du partage de l’Aedirn. Leur mainmise sur la vallée du Pontar est ensuite remise en cause lors de la Paix de Cintra de 1268 et conduira à un nouveau cycle de conflits armés entre les deux royaumes. Lors de la paix de Novigrad de 1275, la Basse-Marchie est finalement rétrocédée au Kaedwen qui en conserve le contrôle aujourd’hui encore, ce malgré les revendications aedirniennes de ce qu’ils appellent « le Haut Aedirn », occasionnant de nombreuses guerres entre ces deux royaumes.

La droite lignée de la dynastie de la Licorne s’éteint avec Henselt à l’aube de la Troisième Guerre contre le Nilfgaard. N’ayant aucun héritier, le roi laisse derrière lui un royaume divisé et en proie aux guerres intestines. La Rédanie, en la personne de Radovid V, profite de la division du Kaedwen pour l’envahir et l’annexer aux yeux et à la barbe du Nilfgaard. Cette prise est ensuite confirmée par le traité de paix de Novigrad qui permet à la Rédanie d’accéder à la dignité impériale. Le Kaedwen devient alors un archiduché vassal de ce Saint-Empire nouveau jusqu’à ce qu’éclate la Guerre Sanglante des Deux Licornes, opposant l’Archiduc Wibert Ier à Viduka, un jeune guerrier se déclarant bâtard d’Henselt et, par conséquent, héritier légitime du royaume de Kaedwen. Après neuf années de massacres et de batailles sanguinaires, Viduka parvient à avoir raison des Rédaniens et se fait couronner roi de Kaedwen, le 27 avril 1318, à Ard Carraigh. Sa lignée, qu’on appelle les Vidukasts, règne encore à ce jour sur le royaume de la Licorne.

Malgré les conflits territoriaux qui opposent la Rédanie et le Kaedwen depuis le XIVe siècle, certains monarques kaedweniens ont sagement accepté de rendre l’hommage vassalique au saint-empereur rédanien pour apaiser les antagonismes entre les deux royaumes. D’autres rois, en revanche, n’ont pas hésité à continuer l’entreprise de reconquête initiée par le bâtard Viduka contre les possessions rédaniennes en Kaedwen pour ainsi asseoir leur légitimité guerrière et diplomatique. La question de l’indépendance politique du royaume de la Licorne fait encore débat à ce jour puisque le Saint-Empereur continue de se prétendre « protecteur de Kaedwen » dans sa titulature officielle.

De tous les royaumes du Nord, le Kaedwen est celui qui est resté le plus fidèle à son héritage politique, restant la copie conforme de ce qu’il était par le passé. Cheval de bataille des Vidukasts, cette nostalgie du XIIIe siècle s’illustre dans chacune de ses institutions qui, bien qu'ouvertes aux évolutions du temps, continuent d'idolâtrer le temps jadis. Le fait que le roi du Kaedwen soit le seul des monarques nordiques à être toujours accompagné d’un mage conseiller, là où tous les autres royaumes ont révoqué cette charge à la suite du conclave de Loc-Muinne, témoigne de cela.
L’intérêt du Kaedwen pour la magie fait de ce royaume l’un des principaux alliés du Kovir lors des différents conflits qui les opposent au Saint-Empire rédanien. Or, depuis quelques générations, les roi de la Licorne semblent avoir négligé leurs intentions bellicistes au profit de nouvelles entreprises diplomatiques, comme en attestent les rapprochements matrimoniaux entre les familles royales de Kaedwen et de Rédanie à la suite de la Guerre du Nord.


Culture


L’histoire du Kaedwen étant riche de conflits guerriers, il est tout naturel que les habitants du royaume accordent une grande importance aux faits d’arme. Tous les Kaedweniens ont entendu parler des hauts-faits de leurs aïeux, sinon de la légendaire épopée du grand Vandergrift. Ainsi ils entretiennent leur patriotisme guerrier tout en rêvant de faire un jour leurs preuves au sein des rangs de la glorieuse armée de leur monarque.

Les Kaedweniens ayant bâti leur royaume sur celui des races anciennes, ils sont de fait réputés peur leur mépris à l’égard des elfes qui terrorisent la population aux travers des vastes forêts présentes sur le territoire. La haine des Havekars et la peur des scoia’taels sont particulièrement ancrées chez les peuples du Kaedwen comme en témoignent leurs vigoureuses lois raciales, certainement les plus strictes du Nord, interdisant aux rares non-humains établis dans les villes de nombreuses dignités (comme celles du commerce et des armes) mais faisant aussi étouffer ces derniers sous d’imposants impôts.

Cependant, une fois les préjugés prêtant aux Kaedweniens un caractère de provinciaux arriérés oubliés, les gens de ces terres se révèlent tout à fait amicaux et entretiennent une tradition d’hospitalité qui en va de leur honneur familial. Il est tout naturel pour eux d’ouvrir leurs portes aux nécessiteux et aux réfugiés pour leur offrir un repas et une paillasse.
Aussi, ils prêtent une importance toute particulière à l’accueil et organisent en de nombreuses occasions d’immenses banquets et célébrations à l’attention de leurs hôtes et de leurs dieux. C’est hélas durant ces festivités que les Kaedweniens peuvent révéler le pire de leurs travers : un humour grivois des moins spirituels ainsi qu’une tendance avérée pour l’ivrognerie et les plaisirs de la chair.

Ces dernières qualités pourraient certainement trouver leurs fondements dans le culte de Kreve qui s’avère être la religion dominante du Kaedwen. Ses clercs sont omniprésent et vont jusqu’à adopter une posture politique d’importance en sacrant et en couronnant le roi de Kaedwen, justifiant par ce fait son ascendance divine et sa légitimité à gouverner.

Si l’on prétend à tort que le Feu éternel est la religion officielle de Kaedwen, rares sont les Kaedweniens qui n’affichent autre chose qu’une conversion de surface pour échapper à la vindicte des croisés rédaniens. Certains rois Vidukasts ont eux-même accepté de se convertir publiquement à la religion dominante lors de cérémonies diplomatiques avant de renier leur serment une fois de retour auprès des leurs. La plupart des Kaedweniens sont effectivement hermétiques aux questions spirituelles et restent généralement fidèles à la religion qui les a vus naître.


Géographie


Avant que les guerres contre le Nilfgaard ne le dépossèdent d’une large partie nord, le royaume de Kaedwen était le plus grand des royaumes du Nord. Aujourd’hui, ses frontières s’étendent d’est en ouest des Monts Crécerelles aux Monts Bleus. Au sud, l’acquisition et la consolidation de son emprise sur la vallée du Pontar, étendent ses frontières jusqu’aux rives de la rivière Dyfne. Au nord, le royaume porte encore les nombreuses séquelles de sa fracture avec son voisin rédanien : sa frontière suit une ligne oblique s’étalant le long du Gwenllech, de sa source jusqu’aux Monts Crécerelles.

Le nom de Kaedwen vient de l’elfique Coedwyn, « la forêt blanche ». Et le royaume ne pourrait mieux porter son nom puisqu’il est recouvert de larges forêts du nord au sud. Il ne faudrait cependant pas se laisser berner par la beauté de ces paysages bucoliques. Le Kaedwen est bercé par un climat continental froid et particulièrement inhospitalier depuis les changements climatiques observés ces derniers siècles. Le royaume a ainsi perdu le loisir de nombreuses plantations, dont les vignes, ce qui a récemment enterré son industrie viticole au profit de régions plus australes.

Malgré ce territoire austère, la vallée du Pontar offre de nombreuses plus-values. Outre son importance commerciale puisqu’elle traverse l’intégralité des royaumes du nord d’est en ouest, la région profite de conditions météorologiques plus clémentes qui, si la culture du vin en a disparu, fournit aujourd’hui encore nombre de ses voisins en céréales dont les cours favorisent toujours son export.

Entre l’héritage d’un passé militaire d’importance et la nécessité de commercer pour subsister, la plupart des grandes localités de Kaedwen sont de grandes villes, souvent centrées autour de marchés sédentaires, juxtaposées à d’imposantes forteresses. Le temps passant, les fortifications englobèrent bientôt ces places commerciales dans d’épaisse cités à l’architecture sobre et souvent considérée rudimentaire et archaïque. Il en est ainsi pour sa capitale, Ard Carraigh, aux fortifications aujourd’hui considérées imprenables, tout comme les villes plus modestes de Ban Glean et Vergen, dont les marchés historiques ont permi la croissance exponentielle de leurs défenses.
C’est aussi à Ban Ard que l’on trouve la seule académie de magie mixte du continent.
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Jeu 9 Jan - 15:26

Chapitre II : Royaumes et nations Redani11

Le Saint-Empire de Rédanie est l’une principales nations humaines de part son histoire, ancienne et riche, et sa puissance actuelle qui lui permet de nourrir les ambitions inextinguibles de ses souverains. L’épaisse forteresse de Trétogor, capitale historique, et la cité d’Oxenfurt, aux académies renommées, font étalage du rayonnement de cet empire dont le monarque et le hiérarque du Feu éternel y règnent dans une symbiose théocratique symbolisée par les armoiries impériales représentant un aigle d’argent bicéphale aux têtes couronnées sur fond de gueule.


Histoire


La Rédanie est l’un des premiers royaumes humains du continent. Elle fût fondée par le presque légendaire roi Sambuk, dont la puissante lignée perdure encore aujourd’hui sur le trône qui l’a vu naître. Riche de son agriculture, de son commerce, et de sa fertile démographie, la Rédanie s’est toujours imposée comme une puissance de premier plan au sein des royaumes nordiques. Présente à toutes les tables diplomatiques, l’aval de son monarque apparaît souvent comme une condition sine qua none à toute entreprise.

À la veille de la Seconde Guerre contre le Nilfgaard, le roi Vizimir le juste est assassiné, laissant le royaume en proie à une phase d’incertitude et à une longue période de régence, d’abord sous le houlette du maître-espion Sigismund Dijkstra, puis celle de la magicienne Filippa Eilhart, aujourd’hui connue pour ses complots au sein de la tristement célèbre Loge des Magiciennes.

Lorsque Radovid V prend le pouvoir après plusieurs années de régence, il s’évertue à châtier tous ceux qui avaient fait offense à sa famille. Régnant d’une main de fer, il fait ressortir sa haine des magiciens jusqu’à rallier le fanatique ordre de la Rose Ardente en Rédanie, conduisant le pays aux épisodes marquants de la chasse aux sorcières. Sa conversion successive au culte du Feu éternel fit de Novigrad, demeure historique du Hiérarque et foyer de la Flamme Éternelle, l’une des plus importantes cités de la Rédanie et mena par la même à la conversion progressive quoique remarquable du royaume. La mort précipitée du roi Henselt de Kaedwen permet à Radovid d’envahir puis d’occuper son voisin pendant la Troisième guerre contre le Nilfgaard. Cette confiscation est ensuite légitimée par la signature du Traité de Novigrad qui conduit à la naissance du Saint-Empire de Rédanie.

Bien qu’il ressorte comme grand vainqueur de la Troisième Guerre, le Saint-Empire affronte de nombreuses difficultés à l’aune de sa transition ; la bipolarité de son pouvoir, partagé entre la Couronne et l'Église, ainsi que la crise impériale provoquée par la Guerre Sanglante des deux Licornes insufflent moults révoltes au sein de ses terres ainsi que de nombreux conflits armés, et parfois théologiques, avec ses voisins témériens et kaedweniens.

L’affirmation du pouvoir politique du hiérarque, d’abord voulue par Radovid V pour légitimer la naissance de son empire puis amèrement regrettée par ses successeurs, permet à différents chefs de l’église du Feu éternel de marquer l’histoire rédanienne. Désireux d’étendre leur influence et de s’imposer comme une figure d’autorité suprême au sein des royaumes du Nord, leurs discours enflammés provoquent de nombreux conflits armés sur des prétextes religieux. Les Croisades rédaniennes, d’abord orientées contre la Témérie, deviennent de plus en plus optimistes et téméraires, allant jusqu’à provoquer des guerres contre le Kovir, contre les îles de Skellige et contre l’imposant empire de Nilfgaard. Si certaines de ces entreprises sont un succès inespéré, comme l’atteste la conversion de plusieurs clans skelligeois à la religion du Feu éternel au XIVe siècle, et permettent aux hiérarques de s’affirmer sur la scène politique rédanienne, d’autres ambitions plus malheureuses nuisent considérablement à l’autorité du saint-empereur.

Les conflits répétés qui opposent l’Empereur et le Hiérarque au fil des siècles permettent la montée en puissance de l’inquisition et du Grand Répurgateur, un tierce pouvoir permettant un arbitrage musclé entre les deux autres. Son influence grandissante, l’inquisition rédanienne se dote rapidement d’un important réseau d’espionnage et d’intrigants à travers le continent qui aide le Saint-Empire à retrouver la pleine mesure de son rayonnement d’antan, notamment après son éclatante victoire lors de la Quatrième Guerre contre le Nilfgaard.
À la suite de l’échec de la Dernière Croisade, provoquée en réponse à la violation du traité de Novigrad par Philipp Tillmard, le hiérarque perd la toute-puissance qui fût la sienne au cours du siècle précédent et un nouvel équilibre se met en place en Rédanie.

Cet équilibre, marqué par la bonne entente entre les instances influentes du pouvoir rédanien, permet au Saint-empire de revoir sa position sur l’échiquier géopolitique international. D’une politique d’agression qui visait à imposer par la force sa vision du monde à ses voisins, les ambassadeurs rédaniens s’illustrent désormais dans une politique d’arbitrage entre les royaumes du Nord, cherchant à s’impliquer indirectement dans les conflits d’importance pour y faire valoir leurs intérêts et leur idéal. Leur idéologie, prônant la supériorité de l’église du Feu éternel sur toute chose, rentre en contradiction totale avec la politique du Kovir qui s’est construite en opposition de celle du Saint-Empire depuis le XIIIe siècle. La Grande Guerre du Nord cristallise les différends qui opposent ces deux puissances, devenues aujourd’hui des rivales dans une guerre d’influence sans merci.

Jamais à bout de son ambition, le Saint-Empire aspire encore à son rêve d’universalité, souhaitant plus que tout étendre ses frontières pour imposer son hégémonie politique, culturelle et spirituelle à travers les royaumes du Nord.


Culture


La Rédanie tenant autant de la monarchie que de la théocratie depuis la conversion de Radovid V au dogme de l’église du Feu éternel, elle voit une trinité de pouvoirs la diriger. Le premier est celui de l’empereur, premier des nobles de l’empire, qui est nommé par son prédécesseur, sacré, puis couronné par le Hiérarque. Ce dernier relève du second pouvoir que l’on dit spirituel ; élu par les ardents réunis en concile, il dirige l’Eglise et sa politique depuis l’île du temple de Novigrad où rayonne la grande flamme sacrée. Enfin, le troisième pouvoir repose entre les mains du Grand Répurgateur, désigné par ses pairs au sein de l’inquisition. Sur sa personne repose l’intégralité de l’outil judiciaire rédanien.

Derrière ses forteresses, sa chevalerie et ses armées, la Rédanie est surtout réputée, depuis le règne de Vizimir le juste et de son conseiller Dijkstra, pour ses intrépides espions. Les services secrets rédaniens, d’abord bâtis dans une optique de contre-espionnage face aux réseaux nilfgaardiens, sont devenus les plus célèbres et les plus redoutés des royaumes du Nord, allant même jusqu’à former des agents pour des nations voisines.
Sous le regard de « l’oeil de Tretogor », les citoyens et autres gens de passage craignent l’omnipotence des inquisiteurs qui peuvent les arrêter à leur bon vouloir. Juges, jurés et bourreaux, tomber entre leurs mains signifie souvent un aller sans retour. Dans l’ombre des inquisiteurs, des mafias font quant à elles régner leurs lois et restent intouchables puisque la contrebande qu’elles organisent profitent largement à l’empire dont les manufactures ne peuvent assurer une économie intérieure suffisante face à l’import des marchands étrangers.

L’omniprésence de la religion du Feu éternel suite aux conversions massives du XIVe siècle laisse peu de place à la tolérance envers les pratiquants de la magie et les non-humains - souvent persécutés - ainsi qu’aux autres croyances au sein de la Rédanie. Le fanatisme et l’obscurantisme religieux frappent énormément de citoyens des souches populaires, mais tend à disparaître au sein des classes plus aisées, férues de théâtre et de poésie. Les bardes et les artistes, pour lesquels la Rédanie est tout aussi célèbre, occupent une place essentielle, aussi bien dans les tavernes de prestige qu’au sein d’augustes cours princières, mais ne critiquent qu’avec prudence les acquis de la religion dominante. La ville-libre de Novigrad, certes réputée pour être le bastion du Hiérarque, s'enorgueillit toujours de son titre pompeux de « capitale culturelle du monde » pour les multiples artistes et comédiens qui s’y produisent chaque année.

Courageux et jouissant d’une suprématie tant militaire que maritime au sein des royaumes du Nord, les Rédaniens ont entrepris de nombreuses expéditions par delà les mers suite au précédent voyage mené par Fabio Sachs, « le découvreur », en 1292 et financé par l’empereur Radovid VI. Tout au long des XIVème et XVe siècles, des entreprises coloniales et opportunistes ont été menées par des explorateurs et des aventuriers en soif de gloire et de richesses sur le Nouveau Monde.

À l’image de leur glorieux passé, les Rédaniens sont des êtres fiers et ambitieux. Chauvins de nature, ils apprennent l’histoire de leur nation dès le plus jeune âge et c’est par cette éducation que s’insinuent les premiers rouages du dogme impérial. On a vu, jusque dans la conspiration contre Radovid V pendant la Troisième Guerre, des Rédaniens prétendre qu’ils étaient capables du pire par amour envers leurs armoiries : un aigle bicéphale et couronné sur champs de gueule.
Ce n’est cependant pas le cas des populations annexées qui, même mélangées aux colons impériaux, continuent pour beaucoup à revendiquer leur origine et leur indépendance. La relative quiétude qui habite ces régions périphériques atteste néanmoins de l’efficacité des services secrets rédaniens.

La Rédanie peut aussi se vanter, grâce à son agriculture et son commerce florissants ainsi que sa puissante démographie, de posséder la plus grande armée du Nord. À chaque conflit qui opposèrent les royaumes du Nord au Nilfgaard, la Rédanie s’illustra en damnant le pion aux tout-noirs, faisant de ce pays l’ultime contrepoids militaire aux velléités du Sud.


Géographie


Bordée par le Braa, au nord, et le Pontar, au sud, les terres de la Rédanie s’étendent à l’est jusqu’aux alpages verdoyants des Monts Bleus. Sous son territoire étendu, puisqu’il regroupe aujourd’hui le Royaume de Rédanie, les marches septentrionales de Jarmulak, la Principauté d’Holopole, un large quart nord de l’ancien Royaume de Kaedwen au delà des Monts Crécerelles ainsi que les duchés de La Valette et d’Ellander au sud, le Saint-Empire voit une multitude de climats régner. Les côtes d’Arc, bordant la Grande Mer, sont baignées d’un climat océanique pluvieux quoique propice aux cultures qui font la richesse de l’empire. Les vastes étendues de champs et de pâturages laissent place à un climat plus continental à mesure que l’on s’avance vers l’est, gagnant en ensoleillement ce qu’il perd en douceur jusqu’à prodiguer de rudes hivers et de courts étés aux pieds des Monts Bleus. Les nombreux fleuves et routes commerciales permettent un acheminement aisé des biens et des personnes malgré l’étendue de sa superficie.

À la différence des autres royaumes du Nord, les foyers de peuplement se regroupent beaucoup plus qu’ailleurs autours des grands centres urbains d’où circulent les richesses. Lorsqu’on parcourt la Rédanie, il est frappant de constater le grand écart de fortune qui sépare aristocrates et bourgeois des riches cités rédaniennes des paysans qui se réunissent dans de modestes hameaux où disettes et pauvretés sont choses communes.

De toutes les grandes villes du Saint-Empire, trois cités sortent du lot. La première est la forteresse dite imprenable de Tretogor, capitale de la Rédanie, où se trouve le siège, la cour, ainsi que le palais de l’empereur redanien. S’ensuit la ville d’Oxenfurt, célèbre à travers tout le continent pour son université où se réunissent les plus éminents intellectuels du Nord et où sont formées les générations futures de tout un continent.  Enfin, la ville de Novigrad est, comme l'exprimait déjà en son temps le poète Jaskier, « perchée à l’embouchure du Pontar comme un marchand grassouillet dans l'alcôve d’une auberge ; elle est entourée des relents familiers de la sueur et de l’argent. Comme notre archétype du marchand, elle est bruyante, affectée, recherche avant tout le profit et ne conçoit pas qu’on puisse être désintéressé. C’est parce que la ville libre de Novigrad est certainement le plus grand port de la Grande Mer et abrite plus d’une douzaine des compagnies marchandes les plus influentes. Elle compte également quatre grands moulins, une presse battant sa propre monnaie, huit banques, dix-neuf monts-de-piété, près de quarantes auberges, une douzaine de bordels et presque deux douzaines de temples, consacrés au Feu éternel ».
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Jeu 9 Jan - 15:26

Chapitre II : Royaumes et nations Aedirn11

L’Aedirn est un petit royaume situé dans la partie est des Royaumes du Nord. Ses terres agricoles et la présence de nombreuses chaînes de montagnes ont permis à cette région de prospérer grâce à une économie riche de nombreuses manufactures et ateliers réputés à travers le Nord. Malmené par ses voisins, l’Aedirn s’est retrouvé menacé de disparition à de nombreuses reprises mais a toujours su renaître de ses cendres. Son blason est un chevron d’or et de gueule sur champs de sable.


Histoire


L’Aedirn est, à l’instar du Kaedwen et de Dol Angra, l’un des plus jeunes royaumes du Nord. Riche de ses terres fertiles et de ses montagnes remplies de gisements, il s’est développé de manière remarquable à travers son agriculture et ses industries. Ce royaume s’est longtemps démarqué du fait de ses importantes récoltes, disputant à la Rédanie le titre de  « grenier à blé du Nord », mais aussi de son économie florissante qui allait croissante avec sa mainmise sur la principale route commerciale du nord : la vallée du Pontar, aussi appelée le  « le Haut-Aedirn ».

Le contrôle de cette voie commerciale a longtemps suscité la jalousie de leurs voisins kaedweniens qui n’ont jamais ignoré une opportunité de leur déclarer la guerre pour s’en emparer. Les querelles sanglantes pour le contrôle du Haut-Aedirn - que les Kaedweniens appellent « la Basse-Marchie » - sont profondément ancrées dans l’histoire de l’Aedirn.  Toutes les familles aedirniennes, qu’elles soient paysannes, bourgeoises ou aristocratiques, ont perdu un proche ou un ancêtre au cours de l’un des nombreux conflits qui opposa leur royaume au Kaedwen. Malgré les nombreux traumatismes rapportés du front, les Aedirniens entretiennent eux aussi leurs légendes, comme celle du valeureux Seltkirk de Guletta, champion du roi Demawend que l’on surnommait « l’invincible chevalier blanc ».

Malgré l’intelligence et la malice d’un bon nombre de leurs souverains, les Aedirniens ne sont pas réputés ni pour la puissance de leur armée - en excluant leurs célèbres pièces d’artillerie - ni pour leur résistance face à l’éventualité d’une invasion étrangère. Lors de la Deuxième et de la Troisième Guerre contre le Nilfgaard, les Noirs envahirent et assujettirent l’Aedirn en à peine un mois. Pire encore, les Nilfgaardiens qui ont occupé le royaume se sont employés à le soumettre par un usage abusif de la terre brûlée et par le démantèlement de ses infrastructures industrielles dont les principales installations ont été démontées pour être envoyées à Nilfgaard.

Le royaume n’est jamais parvenu à se remettre pleinement de l’occupation nilfgaardienne. Vengerberg, qui était jadis la cité la plus riche et la plus peuplée du Nord, est devenue incapable de rivaliser avec les autres grandes villes du continent du fait de ses pauvres récoltes et de son retard technologique au lendemain de la destruction de ses terres et de ses industries. De plus, la paix de Cintra de 1268 a obligé l’Aedirn à donner une riche portion de son territoire, la vallée des Fleurs, aux elfes et à leur dirigeante, la magicienne Francesca Findabair.

L’humiliation ne s’arrête pas là. Au lendemain de la Troisième Guerre contre le Nilfgaard, l’Aedirn se voit imposé, avec la Témérie et la Lyrie-Rivie, le statut de protectorat nilfgaardien mais se retrouve aussi amputé de son contrôle sur la vallée du Pontar. Les monarques qui succèdent à l’assassinat du roi Demawend tentent de contester ce traité et de récupérer en vain « le Haut-Aedirn », notamment à travers son implication dans la Guerre Sanglante des deux Licornes et dans la Quatrième Guerre contre le Nilfgaard.

C’est durant cet ultime conflit majeur que Francesca Findabair déclencha la Guerre des Fleurs. Les autres souverains nordiques, refusant de pardonner à l’Aedirn son alliance opportune avec le Nilfgaard, laissent les Aedirniens seuls face à la rébellion des Elfes de Dol Blathanna. Ces derniers s’emparent de Vengerberg et obtiennent leur indépendance en 1421, malgré les vives protestations du roi Aimersende dont le royaume est désormais privé de sa capitale historique.

Malgré les pertes territoriales et les déconvenues subies, les Aedirniens n’ont rien perdu de leur identité et de leurs revendications. Repliés dans les plaines septentrionales de leurs terres ancestrales, ils n’ont de cesse de se disputer avec les elfes et les Kaedweniens pour récupérer leur héritage perdu, faisant varier les alliances et les opportunités. Affaiblis au lendemain de la Guerre du Nord, ses populations se sont radicalisées autours d’un patriotisme xénophobe et de fantasmes revanchards. Malgré leur apparente faiblesse, beaucoup se méfient toujours de leur prochain alignement lors des conflits à venir. Ne dit-on pas d’une bête blessée qu’elle n’en est que plus redoutable ?


Culture


Largement rural, le royaume d’Aedirn compte nombre de hameaux et de petits villages isolés, vivant des récoltes et d’une agriculture vivace dans une autonomie relative. Certains de ces hameaux sont directement sous l’influence de métropoles urbaines et dépendent alors de relations commerciales étroites avec celles-ci pour leur subsistance. De part cette spécificité culturelle et territoriale, la culture aedirnienne peut se révéler multiple et change en fonction des échanges religieux majoritaires de ses circonscriptions.
En effet, le nord-ouest du royaume est largement dominé par l’influence du Feu éternel et de ses adeptes, tandis qu’au nord-est prédomine le culte de Kreve, Melitele lui étant préféré au sud. La plupart de ces religions cohabitent de façon pacifique et cet écosystème témoigne plus d’un affaiblissement des croyances locales que d’une réelle implantation de ces cultes, ces derniers étant souvent détournés et interprétés selon les moeurs locales.

Les Aedirniens forment un peuple travailleur. Les villes prospérant grâce à leurs industries, la plupart des citadins travaillent dans des manufactures ou des ateliers. La présence de nombreux moulins et de brasseries encourage l’implantation de tavernes. L’Aedirn est ainsi réputée par les soulards comme un royaume comptant plus de débits de boisson que d’habitants.
À cela s’ajoute l’omnipotence de certains barons industriels, jouant souvent des coudes avec le seigneur local pour la domination politique des grandes cités. C’est à cette occasion que l’aristocratie et son premier représentant, le roi, s’est considérablement rapprochée du petit peuple et des populations rurales garantissant aux deux partis la pérennité de leur situation tout en faisant valoir leur popularité.

De part son histoire, l’Aedirn entretient aujourd’hui des relations compliquées avec ses voisins, notamment le Kaedwen. Le grand nombre de conflits qui les opposent depuis le XIIe siècle pour le contrôle de la Vallée du Pontar oblige l’Aedirn à conscrire régulièrement son peuple. Nombre de jeunes enfants quittent leur famille pour ne jamais retrouver leur foyer.
Sa population en tire son caractère farouche ainsi qu’une méfiance innée pour l’étranger et le voyageur, souvent considérés comme apportant le malheur et la déchéance.

Enfin, si les nains et les gnomes sont accueillis à bras ouverts pour leurs compétences et leurs savoirs-faires, il n’en est pas de même pour les elfes. L’aversion des hommes et des femmes du royaume d’Aedirn pour les elfes est inscrite dans le marbre des bâtiments de Vengerberg et la récente Guerre des Fleurs a laissé sur le peuple aedirnien une cicatrice encore douloureuse.


Géographie


Bordée par la Dyfne au nord et encastré entre les Monts Bleus à l’ouest et les Monts Crécerelles puis les Montagnes Ardentes à l’est, l’Aedirn s’étend vers le sud jusqu’au royaume de Lyrie et Rivie.
Dépossédé de la Vallée des Fleurs depuis plus de deux siècles, l’Aedirn est aujourd’hui orphelin de sa capitale historique, Vengerberg, récemment reprise par Francesca Findabair lors de la Guerre des Fleurs.
L’intégralité de la région, protégée par les hautes montagnes périphériques, baigne dans un climat continental tempéré aux saisons clairement identifiables garantissant des étés chauds et humides. Les précipitations y sont alors régulières sans être intenses et assurent la fertilité des sols, tandis que les hivers, froids et secs, n’apportent que rarement de la neige ou des épisodes de grêle.

Néanmoins, l’Aedirn jouit toujours aujourd’hui de larges plaines fertiles qui s’étendent d’est en ouest, irriguées par les nombreux affluents de la Dyfne et de la Iaruga. Les cultures de céréales côtoient le coton, le chanvre ou le maïs sur les terres que beaucoup qualifient de « Grenier des Royaumes du Nord ». Ces nombreuses cultures font autant la richesse de la région que les minerais que les mineurs aedirniens tirent des montagnes.
Autant les Monts Bleus que les Montagnes Ardentes fournissent de nombreuses roches volcaniques semi-précieuses tandis que les Montagnes de Mahakam regorgent de charbon et de métaux de première importance comme l’or, le cuivre, le mithril ou le fer.

Toutes ces ressources brutes sont acheminées vers les grandes villes du royaume. Bien qu’Aedirn soit une région très rurale, aux villages et aux hameaux nombreux et épars, les centres industriels tels qu’Aldersberg ou Guletta sont réputés pour leurs marchandises et leurs manufactures.
À l’ouest, les cités de Guletta et Eysenlaan sont célèbres dans tout le nord pour leurs fonderies, leurs hauts-fourneaux et leurs forges dont sont issus certains des métaux les plus convoités du nord. Y sont aussi travaillées les pierres par certains des artisans joailliers des plus talentueux.
À l’est, en revanche, s’étendent les terres cultivées de l’Aedirn et c’est tout naturellement que la ville d’Aldersberg compte de nombreuses tanneries et manufactures de coton, de laine et d’autres textiles, de teintures mais aussi de parfumeries et d’échoppes de maquillage dont certains clients viennent parfois de royaumes bien éloignés pour profiter de la qualité des produits locaux.
Enfin, les nombreuses distilleries et moulins bordant la ville de Vengerberg ont depuis été déplacés vers les nouveaux centres névralgiques du royaume, notamment Guletta et Aldersberg. Si la seconde est devenue la nouvelle capitale aedirnienne suite à la perte de Vengerberg, c’est la ville de Guletta qui représente aujourd’hui le plus dense foyer de population avec près de quinze mille habitants.
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Jeu 9 Jan - 15:28

Chapitre II : Royaumes et nations Temeri14

La Témérie, dont la capitale est Wyzima, est un grand royaume chevaleresque connu pour ses traditions féodales. Longtemps divisé entre une aristocratie indépendante et un souverain imposé par le Nilfgaard, le royaume au lys a su laisser passer l’orage pour recouvrer sa souveraineté. Son monarque est Alaric Ier de Maravelle, sixième roi élu depuis l’instauration de la Grande Charte. Les célèbres armoiries témériennes sont de sable semé de lys d’argent, donnant à la Témérie son appellation de « royaume du Lys ».


Histoire


La Témérie est, avec la Rédanie, l’un des premiers grands royaumes humains. Il fût fondé par le roi Dezmod, père de Geddes, qui donna son nom à sa lignée : les Dezmodiens. Cette dynastie régna d’une main de fer sur le royaume du Lys pendant plusieurs siècles jusqu’à l’assassinat du roi Foltest, tué par un sorceleur à la veille de la Troisième guerre contre le Nilfgaard.

Suite au traité de Novigrad (1275), la Témérie devient un protectorat Nilfgaardien gouverné par Moritz Ier de la famille de Wett. Cette nouvelle dynastie, originaire du sud, a dès lors bien du mal à succéder à la glorieuse lignée des Dezmodiens. Malgré la tentative d’instaurer l’Union sacrée au sein d’une aristocratie turbulente et encline à la révolte, les monarques doivent faire face à de multiples hostilités et prendre les armes tantôt contre ses paysans, ses vassaux ou les croisés rédaniens.
Maladroits lors de la Guerre Sanglante des deux Licornes, l’immobile Moritz de Wett puis l’opportuniste Leodegar cherchent longtemps à renflouer les caisses d’un royaume désargenté, allant jusqu’à organiser des pillages sur le royaume de Lyrie et l’instauration de nouvelles taxes impopulaires, comme la fournée en 1322 ou la plaisante en 1324. Cette dernière donne ensuite son nom aux célèbres Plaisanteries, des soulèvements paysans particulièrement sanguinaires qui ne trouvent leur conclusion qu’en 1332, après la révolte de Cidaris.
Incapable de satisfaire ni sa noblesse, ni ses voisins, ni l’empereur du Nilfgaard, le règne témérien de la famille de Wett s’achève en 1417 à la suite de leur défaite aux côtés du Nilfgaard lors de la Quatrième Guerre. Le traité de Cintra de 1417, prévoyant dans ses closes le renoncement du roi Notker de Wett à léguer la couronne de Témérie à son fils ne semble cependant pas satisfaire un grand nombre de patriotes. En effet, de nombreuses familles influentes, s’étant ouvertement déclarées contre son règne lors du précédent conflit, mènent une révolte qui conduit à l’arrestation et à la destitution du monarque en 1418. Notker de Wett est exécuté l’année suivante suite au vote du parlement de Wyzima, constitué d’une majorité de réfractaires.  C’est de ce chaos révolutionnaire qu’apparaît la figure de Philipp Tillmard, un haut gradé des stries bleues, qui, en quelques années, parvient à s'accaparer la couronne du lys en tant que régent-protecteur du royaume.

Contre toute attente, le règne de Philipp Tillmard - que l’on surnomme celui du gueux-tyran - marque une période de renaissance pour le royaume du lys qui s’illustre pour la première fois depuis des siècles comme une véritable puissance de premier plan parmi les royaumes du Nord. Soif d’une ambition dévorante et éternisant son règne éphémère au prétexte qu’il ne trouve aucun successeur digne des Dezmodiens pour lui prendre la relève, Tillmard apparaît comme une figure controversée de l’histoire témérienne, évoqué comme un héros libérateur par les uns ou un tyran sanguinaire par les autres. En effet, et malgré ses nombreuses tentatives pour fédérer une aristocratie divisée autour d’exploits militaires de grande envergure, comme la Quatrième Croisade ou de la Guerre de Cintra, il ne parvint jamais à rassembler son peuple autour de sa personne.

Or, tous s’accordent à sa mort pour redéfinir l’identité politique de la Témérie au cours de la Glorieuse Révolution de 1462, faisant de la Témérie la première monarchie élective du continent. C’est dans cet élan révolutionnaire que l’aristocratie et les riches notables témériens rédigent de concert la Grande Charte de 1463, texte fondateur de la Témérie moderne, définissant les limites du pouvoir royal face à la forte autonomie des seigneurs fonciers et instaurant le caractère électoral de cette monarchie nouvelle.

Bertelis Maravelle, premier roi élu de la Témérie, se prononce aux côtés de la Rédanie lors de la Guerre du Nord, conflit qui met en exergue les limites de l’exercice du pouvoir témérien puisqu’à sa mort, son successeur, Grimbalt Kimboldt perd énormément de temps et de terrain pour remobiliser troupes et bannerets à la suite du cessez-le-feu de 1471.
Depuis lors, les trois grande familles nobles que sont les Maravelles, les Kimbolts et les Natalis se partagent successivement le trône témérien. Malgré le compromis que devait représenter cette nouvelle organisation politique, l’aristocratie reste aujourd’hui encore très divisée et le climat propice aux intrigues des prétendants à la couronne.


Culture


La Témérie constitue l’une des plus importantes sociétés féodales du Nord. Elle s’est extrêmement décentralisée depuis la mort du dernier souverain de la lignée des Dezmodiens, permettant à chaque seigneur de régner en maître sur son domaine et faisant de leur monarque, le roi de Témérie, une figure représentative - à qui les vassaux rendent hommage - néanmoins chargée d’arbitrer les différents conflits qui opposent sa noblesse.

L’aristocratie nobiliaire constitue donc la classe dominante. Epurée des aristocrates nilfgaardiens lors de la Glorieuse Révolution, chacun de ces nobles se plaît à rappeler son illustre lignage. Les professions bourgeoises, qu’elles soient marchandes ou intellectuelles, ne sont que très peu représentées à contrario des artisans - qui jouissent d’une importance prépondérante - et de la paysannerie. Les marchands que l’on rencontre à Wyzima sont généralement des étrangers venus de Novigrad, du Kovir ou encore du Nilfgaard, venus profiter de la faible valeur de l’orin, la devise locale, alors que les forgerons, les armuriers, les tanneurs, les couturiers et les tailleurs sont très souvent de talentueux locaux.

Les routes témériennes parcouraient jadis de nombreux royaumes mineurs et autres dépendances qui bordaient le royaume au Lys, en faisant une traversée obligatoire pour tout marchand désirant vendre ses biens à l’étranger. Ce faisant, de nombreux marchés fleurirent, même dans les plus petites villes du royaumes et de multiples postes de douanes furent érigés à ses frontières. Cependant, ces routes attirèrent pareillement brigands, hors-la-loi et monstres, tous désireux de s’attaquer aux caravanes marchandes. Suite aux innombrables conflits qui agitent continuellement ces terres, la Témérie est devenue un terreau fertile aux développements des troupes de bandits et aux engeances monstrueuses, tant et si bien qu’un chasseur de prime ou un quelconque sorceleur sera toujours certain d’y trouver du travail.

La Témérie ayant énormément souffert face aux canons et aux armes à feu rédaniennes au cours de la Quatrième Guerre, ses ingénieurs militaires se sont particulièrement intéressés, au cours des siècles suivants, à de nouvelles techniques de fortifications des châteaux et cités-forteresses témériennes. Leur nouveau système défensif, certes coûteux, est réputé de par le monde pour être à la pointe de la technologie. Modifiant à jamais la poliorcétique du continent, il inspira les fortifications des plus grandes places fortes humaines au sein de tous ses royaumes et empires.
Aussi, il a toujours été de notoriété commune de considérer la Témérie comme la patrie de la balistique. En effet, le royaume est réputé pour son usage massif d’armes de siège et, principalement, de catapultes et de trébuchets.

Le peuple témérien étant principalement rural, ses paysans superstitieux se réunissent en villages ou hameaux le long des axes commerciaux sinon autours des différents lieux de cultes éparpillés au travers du royaume. Les religions sont très diverses en Témérie : les citadins sont pour la plupart des adeptes de Melitele ou du Feu éternel alors que les ruraux s’adonnent au druidisme et aux enseignements du prophète Lebioda. Bien qu’il soit impossible de répertorier toutes les croyances présentes en Témérie, celles-ci ont appris à coexister depuis de nombreux siècles et ce malgré le développement hostile et vindicatif de la religion du Feu éternel à l’égard des autres cultes.

Enfin, il est à noter l’importance qu’ont pris les races anciennes en Témérie. Dans un premier temps, avec la proximité des montagnes de Mahakam, le royaume du lys était une terre privilégiée pour les artisans nains et leurs cousins des montagnes. C’est tout naturellement que les plus grands ghettos non-humains se trouvent en Témérie et que les Havekar - des criminels faisant commerce d’armes et de vivres avec les scoia’taels - ont pris le plus d’importance.
Il serait tout aussi fâcheux d’omettre la présence des Dryades de la forêt de Brokilone, forçant la Témérie à une proximité source de nombreux troubles.  


Géographie


Les frontières témériennes s’étendant du duché de la Valette, récemment annexé par la Rédanie, jusqu’aux montagnes de Mahakam à l’est et la Iaruga au sud, en faisant l’un des plus grands royaumes humains de par sa superficie. Elle dispose d’un accès direct à l’océan sur toute sa côte ouest depuis l’annexion de Cidaris et Verden par le traité de Novigrad.

Les régions de Cidaris et Verden disposent d’un climat océanique donnant lieu à une alternance de saisons douces et tempérées quoi que pluvieuses, tandis que les régions situées au delà de la forêt de Brokilone jusqu’au duché de Sodden, jouissent d’un climat toujours tempéré mais aux hivers plus rugueux et aux étés plus chauds que sur la côte.
Aussi, la Témérie est bercée de nombreux cours d’eau et les paysages alternent entre forêts de conifères ou de feuillus, marécages et vastes plaines abritant des villages pittoresques et champêtres.

La capitale, Wyzima, est la plus grande ville du royaume de Témérie, construite sur les bords du lac Wyzima. Elle se trouve au croisement de multiples routes commerciales ainsi que de l’un des principaux axes fluviaux du nord, faisant d’elle une ville riche et prospère, attirant de nombreux commerçants et investisseurs de par le continent. Le fleuve qui traverse la ville sur un axe nord-sud marque la séparation entre la nouvelle Wyzima, avec ses grands Quartiers du Temple et des Marchands, et l’ancienne Wyzima, fantôme du passé n’abritant aujourd’hui plus qu’un immense ghetto.
La seconde grande ville du royaume est Maribor qui est située au sud de Wyzima. Cette cité, principalement connue pour ses fortifications, est construite sur les ruines d’une ancienne cité elfique. C’est le château du Duc de Maribor, dont la juridiction s’étend jusqu’à la lourdement fortifiée Mayena au sud du duché.
Sur la côte ouest de la Témérie se trouve le principal port du royaume et ses nombreux marchés en la cité de Gors Velen, cruciale de par l’aspect militaire et commercial que lui prodigue sa flotte. C’est au large de cette cité que l’on peut apercevoir l'Île de Thanedd et les tours blanches de l’ancienne académie de magie d’Aretuza.
Enfin, les chantiers navaux de Cidaris, réputés pour leur production de qualité, font la fierté de la marine témérienne mais sont régulièrement minées par les récentes et régulières revendications de ses ouvriers.
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Chapitre II : Royaumes et nations Dol_an11

Le Royaume de Dol Angra est issu de l’union des royaumes de Lyrie et Rivie et de la jeune entitée indépendante d’Angren, rattachée à la précédente couronne suite à la guerre de Sécession de 1421. Longtemps sous l’influence du Nilfgaard, les trois royaumes sont connus pour leurs reines aussi indomptables que rusées et pour leur attachement à leur indépendance, autant à l’égard du Nilfgaard que des grandes puissances du Nord.


Histoire


Les royaumes de Lyrie et Rivie sont des monarchies ancestrales qui s’unirent, au cours du XIIe siècle, lors de l’alliance matrimoniale entre le roi Reginald de Rivie et la reine Meve de Lyrie. L’histoire a oublié les vertus et les actes héroïques de Reginald, mais on ne peut en dire autant de sa femme, Meve, dont la figure légendaire est au centre des mythes fondateurs du royaume de Dol Angra. Cette glorieuse reine, populairement désignée comme « la Reine Blanche », était une indéfectible combattante qui s’illustra avec grandeur lors de ses résistances face aux velléités de l’empire du Nilfgaard. Même si l’union des trois Royaumes s’est faite plus d’un siècle après sa mort, les Angrains se considèrent tous comme ses descendants et les héritiers de sa lutte face aux convoitises étrangères.  

Ceux-là omettent cependant que, malgré son héroïsme au cours de la Troisième Guerre qui a permis au Nord de repousser les armées des Noirs, Meve échoue à conserver sa couronne au lendemain de la signature du Traité de Novigrad puisque le Nilfgaard s’y impose comme le protecteur de la Lyrie-Rivie. Vaincue, Meve finit sa vie en exil, quelque part entre Pont Vanis et Lan Exeter alors que son fils, Anséis, régne sur la Lyrie-Rivie aux côtés d’une Nilfgaardienne.

Le peuple n’a cependant pas oublié Meve ni le combat qu’elle a mené comme le souligne le rapatriement de son corps en 1294.
En avril 1317, alors que la Lyrie-Rivie est impliquée dans la Guerre Sanglante des deux Licornes, les armées témériennes profitent de la faiblesse apparente du royaume aux deux couronnes pour aller y piller terres et richesses. Les pillages témériens - qu’aucune armée n’était présente pour interrompre - sont allés jusqu’à profaner le tombeau de la défunte Meve, attisant ainsi la colère patriotique des Lyriens. Face aux refus répétés des monarques témériens de restituer les trésors volés, la reine Maureen de Lyrie-Rivie se lance en 1350 dans une série d’expéditions punitives contre la Témérie, aujourd’hui appelées les Invasions Lyriennes, dans l’idée de venger l’honneur bafoué de sa grand-mère. Ces offensives se poursuivent avec succès jusqu’en 1359 et la prise des forteresses de Razwan et Mayene. Deux ans plus tard, les Lyriens parviennent à négocier la restitution de Nuada, l’épée de la Reine Blanche pillée dans son tombeau en échange de leurs conquêtes. Cette lame figure parmi les armes de cérémonie de la souveraine de Dol Angra, appuyant ainsi la symbolique de sa légitimité dynastique.

Malgré cela, l’unité au sein du royaume n’a pas toujours été de mise comme nous le montrent les guerres fratricides de 1328-1330 qui opposent les deux fils d’Anséis dans un combat acharné duquel aucun ne sortira vivant. Les deux frères se disputant la légitimité de la couronne, c’est finalement leur soeur Maureen qui accède au trône à leur mort.
Aussi, en 1400, le royaume traverse un nouvel événement conflictuel lors de la révolte de Robin, durant laquelle ce descendant de Reginald appuya ses revendications grâce au large soutien du parti rivien pour forcer la reine Lara à l’épouser. Après la mort de sa femme, il épouse sa belle-fille, Sterenn, issue du premier mariage de Lara, et s’impose de plus en plus sur l’échiquier politique jusqu’à faire évincer cette dernière du pouvoir. Présent à Cintra pour représenter les royaumes de Lyrie et Rivie lors du traité de paix de 1417, il profita du retrait du Nilfgaard pour scinder le royaume et s’assurer la couronne rivienne, laissant à Ordan, cousin de Sterenn, le trône lyrien.
C’est suite à cette manoeuvre qu’éclate un nouveau conflit intérieur entre la Lyrie et la Rivie, désormais indépendants, surnommé aujourd’hui la Guerre des deux Royaumes (1421-1426). Robin et Ordan se voyant incapables de trouver une conclusion à leurs querelles, c’est par le concours de Sterenn et d’Yseult de Rivie, la mère de Robin, qu’une paix est arrangée : la célèbre Paix des Dames.
Cette paix, qui rend à Sterenn sa place sur le trône des royaumes de Lyrie et Rivie, est fondamentale puisqu’elle entérine la matrilinéarité de la succession monarchique. La Province d’Angren, alors en guerre de sécession avec le Nilfgaard, trouve en la personne de Sterenn une meneuse de poids lui permettant d’appuyer ses revendications et se joint, à la suite du traité de Toussaint de 1426, au nouvellement formé royaume de Dol Angra.

Le jeune royaume s’impose au travers des règnes étendus de trois grandes souveraines, fortes et avisées, assurant la prospérité de leur patrie. Se battant au nom de la liberté, elles prennent part aux différents conflits majeurs du XVe siècle, s’illustrant toujours du côté des vainqueurs. Dol Angra, aujourd’hui gouverné depuis près de quarante ans par la puissante reine Eira, est promis à une grande destinée.


Culture


Le Royaume de Dol Angra étant né de l’union de trois royaumes aux cultures voisines mais différentes par bien des usages, une politique culturelle fût très tôt mise en place pour la construction d’une nouvelle identité nationale censée assurer la stabilité de la nation. Cette politique, s’appuyant aussi bien sur certaines moeurs locales que sur les arts et les lettres, se repose essentiellement sur l’histoire des grandes figures, comme Meve, ayant combattu l'oppresseur étranger aux côtés du peuple.

D’ailleurs, il se dit allégrement au sujet des Angrains qu’ils traverseraient l’enfer pour leur reine. Si cela s’explique naturellement par l’identité commune forgée autours des ces personnalités, aujourd’hui quasi-légendaires, cela s’explique tout autant par leur témérité et l’amour qu’ils portent à leur indépendance. Dans les nombreux récits évoquant l’histoire de la Reine Blanche, il se dit que ses partisans, qui allaient du modeste paysan au preux chevalier en passant par d’anciens bandits repentis, traversèrent sans broncher les dangereux marais d’Ysgith, gravirent les montagnes de Mahakam et suivirent leur reine dans des escarmouches qui leur étaient d’apparences défavorables. Ce périple glorifie autant la lutte du royaume contre l’envahisseur que le courage de ces gens ordinaires prêts à l’ultime sacrifice à la suite de leur monarque dans un acte d’héroïsme transcendant.

Ainsi, les populations angraines se retrouvent et s'identifient aux membres de la dynastie régnante, et ce à tel point que, dans certains villages, très nombreuses sont les jeunes filles à avoir été baptisées en l’honneur de la Reine Blanche ou de l’une de ses descendantes. Le peuple accorde une grande importance aux fêtes données à l’occasion des naissances et des anniversaires où il ne manque jamais de rendre hommage à leur souveraine.

Les reines de Dol Angra, plus que jamais conscientes de ce phénomène, voyagent régulièrement d’une région à l’autre du royaume en compagnie de leur cour pour aller à la rencontre de sujets et ainsi se présenter à eux comme des monarques proches du peuple et attentives à leurs doléances.

À la suite de ces figures d’importance et du caractère matrilinéaire de la succession monarchique, les femmes jouissent à Dol Angra d’un statut largement plus égalitaire que dans les autres royaumes. Il leur est ainsi possible d’accéder au métier des armes mais aussi d’incarner des rôles de prestige et de pouvoir au sein des assemblées politiques et des communautés.

Naturellement riche, le royaume de Dol Angra est autant agricole, à travers de larges champs de céréales ou de tubercules et de vergers, qu’industriel, grâce à la proximité de Mahakam et de ses nombreux minerais ainsi que des forêts étendues d’Angren. De ces nombreuses richesses, le royaume en tire une industrie remarquable autant dans l’art des métaux que dans le travail du bois et il existe nombre de spécialités culinaires reconnues de par les royaumes du Nord qui trouvent leurs racines à Dol Angra.
Si l’artisanat a longtemps souffert de la comparaison avec les nains et les gnomes, ce dernier a su retrouver de l’aplomb lors des derniers siècles au travers d’accord passés entre les souveraines et les anciens de Mahakam. De ces accords s’est développée une politique de tolérance envers leurs voisins non-humains.
Cependant, il existe, dans les régions rurales les plus au nord, des tensions toujours palpables où le racisme n’a toujours pas été endigué. De plus, Dol Angra étant l’un des rares royaumes à avoir résisté à l’influence du culte impérial du Feu éternel, ils tolèrent la magie mais sans pour autant perdre de leur méfiance.

Les régions qui forment le royaume de Dol Angra ayant été jadis très pauvres à côté de leurs voisins nordiques, Angren était alors réputée pour être un terrier de monstres et de brigands tandis que les terres de Lyrie et de Rivie étaient célèbres pour la quantité de soudards et de mercenaires qui s’y rassemblaient. Les monarques étrangers faisaient d’ailleurs régulièrement appel à leurs services, comme ce fût le cas des souverains aedirniens lors des nombreuses guerres pour le contrôle de la vallée du Pontar. De cette culture historique, les Riviens ont gardé une réputation de voleurs et d’arnaqueurs pour les étrangers.


Géographie


Le royaume de Dol Angra est bâti sur la région éponyme, bordant la Iaruga. Aussi, son premier bénéfice est d’accorder le contrôle de la rive droite de cette rivière à l’importance commerciale autant que stratégique de premier ordre.
Le second bénéfice de cet imposant cours d’eau, le plus long des terres connues, est l’irrigation exceptionnelle des terres qui le bordent. Ainsi poussent à Dol Angra de larges champs de fleurs et de nombreuses forêts constituant une réserve de bois colossale. Les paysages des anciens royaumes de Lyrie et Rivie ont acquis au fil des âges une renommée telle que l’on dit qu’ils n’ont d’égale que la beauté de leurs souveraines. À l’inverse, la région d’Angren est bien plus inhospitalière entre ses larges étendues boisées et ses dangereux marécages. C’est d’ailleurs dans ces terres que se trouvent les tristement célèbres marais d’Ysgith, connus pour abriter autant de monstres que de cadavres d’aventuriers en quête de gloire.

Ainsi, l’on retrouve de ces spécificités géographiques une évidence dans l’urbanisme du royaume. Au sud, bordant la Iaruga, se trouvent les forteresses jumelles de Scala et Spalla qui en gardent la rive droite. Si leurs épaisses murailles et leurs hautes tours n’auront pas empêché les incursions nilfgaardiennes lors de la Seconde Guerre, ces deux places fortes jouissent d’un statut particulier puisqu’elles abritent les nombreuses compagnies libres qui transitent entre le nord et le sud. Ce faisant, elle comportent nombre de tripots et de bordels plus ou moins bien fréquentés.
En remontant vers le nord et vers les riches terres de Lyrie et de Rivie rayonnent les deux capitales du royaume. Lyrie, capitale estivale, se trouve sur une vaste plaine et, malgré sa taille modeste, rayonne à travers ses compagnies marchandes pour la plupart installées dans la région. La capitale hivernale de Riv, quant à elle, bâtie sur les bords de Loch Eskalott - célèbre pour le pogrom qui y prit place autrefois - est aujourd’hui une éminente place de cohabitation. Du fait de sa proximité avec Mahakam et des tractations commerciales actées entre les Angrains et les peuples montagnards, de nombreux nains et de rares gnomes s’y sont installés et jouissent de places d’importances dans les communautés d’artisans.

Le climat des régions orientales contraste violemment avec celui des terres occidentales d’Angren ; leurs étés sont chauds et secs, contrastant avec de rugueux hivers apportant avec eux un épais manteau neigeux tandis que l’on trouve à l’ouest un climat pluvieux en toute saison. Les marais nauséabonds et les forêts sempiternelles ne laissent que peu de place au soleil et l’humidité présente apporte son lot de nuisibles. Ainsi, rares sont les cités d’importance à Angren qui voit plutôt construire sur ses terres de petites places fortes, souvent faites de palissades et de charpentes en bois. Cette spécificité architecturale s’explique par les nombreux déplacements de population qui s’effectuent sur ces terres inhospitalières, forçant les habitants à s’installer au gré des caprices du marais dans de petits hameaux éphémères.
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Jeu 9 Jan - 15:28

Chapitre II : Royaumes et nations Cintra12

La noble Cintra était jadis un puissant royaume dirigé par des monarques à la volonté de fer.  Annexée au début des Guerres Nordiques par le Nilfgaard, Cintra a toujours été, de part sa position géographique et son histoire, au centre des conflits opposant les royaumes du Nord à l’empire du sud. Depuis la conquête en 1262, la question de la succession cintrasienne a toujours été une affaire d’état pour le Nilfgaard, obligeant les empereurs à conclure de nombreuses alliances matrimoniales avec la dynastie régnante. Malgré son indépendance récemment recouvrée, elle est la proie des ambitions étrangères et le théâtre d’un conflit sanguinaire opposant deux dynasties : les Carastiens et les Penrods.


Histoire


L’histoire de Cintra est intimement liée à celle de sa dynastie, les Ravens-Cerbins. Ainsi, avant la conquête nilfgaardienne et la terrible bataille de Marnadal, Cintra était gouvernée par la reine Calanthe, surnommée la Lionne. Célèbre pour sa bravoure et pour sa beauté, elle se maintient et s’impose sur le trône par le biais de diverses unions matrimoniales. De son premier mariage avec Roegner, duc de Salm et prince d’Ebbing, nait Pavetta. Cette dernière épouse Duny, le hérisson d’Erlenwald, grâce au concours du légendaire Loup Blanc, Geralt de Riv. De leur union, enfin, naît Cirilla qui, à l’instar de sa mère, se voyait dotée de prédispositions pour la magie et la divination.

Duny et Pavetta meurent lors d’une tempête maritime alors qu’ils voyagent tous deux en direction des iles Skellige. La princesse Cirilla, restée à Cintra, devient alors la nouvelle héritière royale. Elle disparaît cependant lors de la conquête de Cintra et du massacre éponyme durant lequel la Lionne Calanthe se suicide pour ne pas être faite prisonnière des Noirs. C’est à sa mort que l’empire du sud annexe le royaume qui devient une dépendance nilfgaardienne jusqu’en 1417.

Cirilla, quant à elle, est retrouvée à Thanedd bien des années plus tard. Conduite jusqu’à l’empereur Emhyr var Emreis, ce dernier l’épouse au lendemain de la paix de Cintra de 1268, instaurant ainsi une tradition matrimoniale sensée préserver l’union entre le royaume aux lions et les empereurs du Nilfgaard.

Après l’assassinat d’Emhyr var Emreis en 1290, une nouvelle dynastie apparaît sur le trône cintrasien : les Carastiens. Ceux-là nouent de nombreuses alliances avec les empereurs issus de la lignée des Calveits pour conserver leurs acquis. Certaines reines, à l’image de la légendaire Calanthe, se marient même plusieurs fois et avec les meilleurs partis étrangers pour assurer leur position. C’est notamment le cas de Jezabel Carast qui épouse successivement les empereurs Kees, Liam et Evan Calveit, alors que les invasions haaki font rage en Nilfgaard. Ces unions permettent aussi aux Carastiens de se protéger des revendications de leurs cousins, les Penrods qui, réfugiés dans les îles Skellige, se disent descendants de l’union entre l’empereur Emhyr et la princesse Cirilla.
Le conflit entre ces deux dynasties cousines a souvent servi de levier au Saint-empire de Rédanie pour, dans un premier temps, libérer Cintra du joug nilfgaardien au lendemain de la Quatrième guerre, et, dans un second temps, en faire un protectorat rédanien lors de la paix de Brugge de 1460. Malgré les guerres, les alliances et les traités de paix, les Carastiens et les Penrods n’ont jamais cessé de se disputer le trône, conduisant le royaume aux lions à des phases souvent chaotiques comme en témoigne la terrible faide de Cintra de 1417-1418.

Toujours au centre des conflits, Cintra fut reconquise en 1497 par les Penrods en la personne de Jorin qui, plus ambitieux encore que ne l’étaient ses ancêtres, espère rassembler le patrimoine foncier de ses illustres aïeux en profitant du grand schisme impérial pour marcher sur le Nilfgaard et se faire couronner empereur du Sud.


Culture


Les Cintrasiens sont des êtres opiniâtres et combatifs. Dans leur culture, hommes et femmes apprennent au plus jeune âge à se servir d’une épée pour être prêts à défendre leur pays et leur famille contre toute potentielle menace. Quel que soit leur genre, il apprennent aussi à chasser et à monter à cheval. Les femmes, bien qu’ayant accès aux milices et aux armées, ne peuvent cependant pas faire de carrière militaire du fait de la misogynie propre au peuple cintrasien. De fait, tous accordent une importance toute particulière à la virilité, aussi grossière soit-elle.

Cet aspect égocentré peut trouver sa justification dans les divers rapprochements opérés entre les peuples skelligeois et cintrasiens avant la conquête nilfgaardienne. La reine Calanthe elle-même s’était mariée à Eist Tuiseach, frère du roi Bran de Skellige, pour s’assurer le soutien des Iliens face aux Noirs. Bien qu’il existe des spécificités culturelles entre les deux royaumes, leurs peuples entretiennent une fraternité évidente et leurs aristocraties ne se gardent jamais de rappeler la force des liens qui les unissent.

Si le lignage est historiquement agnatique, il est pourtant de tradition que ce soit le parti de la jeune fille qui choisisse son époux. Les rivalités, les luttes et les compétitions entre plusieurs soupirants pour les mains d’une même jeune fille sont alors choses communes et alimentent la culture viriliste des Cinstrasiens. En effet, s’il n’est pas impossible pour une femme de régner sur Cintra, l’époux prévaut dans l’exercice du pouvoir. Ainsi, lorsque le roi meurt, la couronne n’est rendue à sa femme qu’à la condition que la princesse ne soit pas mariée; si c’est le cas, la couronne revient alors au prince-consort. Cette spécificité successorale permit aux empereurs de Nilfgaard de s’adjuger de facto la couronne cintrasienne au cours des XIIIe et XIVe siècles.
Aussi, les femmes jouissent là-bas d’un statut particulier de par la grande présence de sorcières, notamment au sein même de la cour. Si ces considérations ont été revues lors de la domination niflgaardienne jusqu’en 1417, voire mise en péril lors de la conversion de la dynastie carastienne au Feu éternel entre 1460 et 1482, les magiciennes ont aujourd’hui retrouvé leurs charmes autant qu’une relative liberté. Elles y sont très appréciées autant pour leur magie aux allures courtisanes, faite d’enchantements et d’arts divinatoires, que pour leur élégance typique.

Fiers de leur identité, les Cintrasiens ont toujours eu du mal à se reconnaître comme des sujets de l’empire nilfgaardien. Même après l’annexion, nombreux sont les soldats et les patriotes qui préféraient les voies de la résistance et de l’exil plutôt que d’accepter la domination impériale. Certains allèrent même jusqu’à renier les récents monarques en considérant la lionne Calanthe comme l’ultime reine légitime de Cintra. Après deux siècles de soumission, innombrables sont les descendants qui nourrissent encore l’espoir silencieux de voir le pays du Lion d’Or regagner son prestige et sa dignité d'antan.
À l’inverse, et du fait des nombreux échanges entre la dynastie princière de Cintra et la noblesse impériale nilfgaardienne, le royaume aux Lions dispose du plus grands nombre de familles d’ascendance nilfgaardienne dans son aristocratie parmi tous les royaumes du Nord.


Géographie


Bercée par la Iaruga au nord, les Monts d’Amell d’où s’écoule le Marnadal au sud et la Grande Mer à l’ouest, la région baigne dans un climat océanique marqué. Les pluies, régulières mais jamais prévisibles, ne laissent au soleil que quelques accalmies salvatrices, bien souvent tempérées de nuages clairs mais opaques. Ainsi, les vastes plaines de la principauté ne rayonnent jamais réellement et ne paraissent que peu accueillantes pour le voyageur.
Les températures y sont douces, rarement très froides mais jamais vraiment chaudes non plus, ceci expliquant la prépondérance des cultures de racines et de tubercules.

Située à l’embouchure de la Iaruga, Cintra est principalement connue pour le massacre qui y a été perpétré lors de la Première Guerre. Événement clé de l’imagerie artistique de l’époque, la capitale jouit depuis lors d’une force évocatrice au sein des mouvances romantiques et héroïques propagées par les peintres et les sculpteurs du nord.
Plus au sud se trouve le Duché d’Attre, abritant la ville éponyme. Son port est situé à l’embouchure du Marnadal et fut, lors de l’occupation nilfgaardienne, largement utilisé par les impériaux pour y amarrer leur grande flotte. Aujourd’hui, il représente encore l’un des arsenaux les plus importants du continent.
Autrefois bien plus étendu qu’aujourd’hui, le royaume de Cintra disposait de vassaux jusque sur les terres des duchés de Verden et de Brugge. Bien que ces derniers soient aujourd’hui sous contrôle témérien, elle a récemment récupéré une partie du duché de Sodden lors de la Guerre du Nord, redorant peu à peu son blason souillé par deux siècles d’humiliations.
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Jeu 9 Jan - 15:29

Chapitre II : Royaumes et nations Skelli12

Les Skelligeois et les Skelligeoises, aussi appelés les Îliens et les Îliennes par les continentaux, forment un peuple insulaire de marins, de commerçants, de pirates et de guerriers aux traditions fortement ancrées et aux célèbres drakkars. Sur Skellige, trois choses passent avant tout : l'honneur, le respect des anciens et une arme robuste. Organisées en clans répartis sur les six îles de l’archipel, Skellige est gouvernée par un roi, élu des Jarls, qui assoit son autorité depuis l’imposante forteresse de Kaer Trolde sur Ard Skellig.


Histoire


L’inhospitalière archipel de Skellige compte parmi les premières régions habitées par les humains. Son histoire se confond avec les mythes et les légendes îliennes.  La quasi-totalité des Skelligeois vénèrent Freya, la Grande Mère, qui, selon certains récits, serait la génitrice sinon l’amante de Hemdall, le héros mythique de l’archipel. Lui et Helyn auraient donné naissance aux six clans les plus puissants de Skellige en engendrant leur fondateur : Sove, chef du clan Brokvar ; Grymmdjar, chef du clan an Craite ; Otkell, chef du clan Heymaey ; Modolf, chef du clan Drummond ; Broddor, chef du clan Dimun, et Tyr, chef du clan Tuirseach. Les Jarls ont de tout temps revendiqué cette généalogie pour asseoir leur légitimité à gouverner les îles de Skellige.

Bien qu’ils soient de lointains cousins, les chefs des grandes familles skelligeoises se querellent souvent et attisent leurs rivalités pour justifier leur besoin d’en découdre ou de se démarquer. De nombreuses guerres et disputes entre les clans illustrent très bien ce propos, surtout lorsqu’il est question du titre de roi des îles Skellige. Ce dernier est traditionnellement attribué lors d’un sommet politique réunissant tous les chefs de clan mais peut aussi être octroyé à l’issu d’un duel ou d’une guerre entre plusieurs prétendants. Ce qui était institué au départ pour assurer l’union entre les clans est devenu une source de conflits opposant de nombreuses figures ambitieuses au fil des siècles.

Skellige s’est faite connaître du continent comme un royaume hostile puisqu’il est apparu aux yeux des continentaux par le prisme des razzias et de la piraterie. Les Skelligeois à l’initiative de ces actes étaient principalement des aventuriers en soif de richesses et de récits glorieux à rajouter à leur saga. L’un des guerriers les plus mémorables de l’archipel, Torgeir Tuirseach, surnommé « le Rouge », est célèbre pour avoir poussé les razzias jusqu’à la cité aux tours d’Or qu’il aurait pillée à plusieurs reprises.

Du fait de la pauvreté des terres du rocailleux archipel, le pillage s’est très vite imposé comme une activité économique et vivrière pour les insulaires les plus modestes. Elle s’est alors institutionnalisée pour devenir une pratique courante à laquelle s’adonnent de nombreux Skelligeois - notamment au cours de leurs jeunes années - pour s’endurcir ou s’affirmer au sein de la société. Bien qu’elle soit encore aujourd’hui profondément ancrée dans les moeurs skelligeoises, cette tendance est cependant sur le déclin depuis le XIe siècle avec le développement des échanges commerciaux qui accompagne un cycle d’alliances et de relations plus amicales nouées avec certains dignitaires des royaumes du Nord.

Les Skelligeois se sont particulièrement rapprochés du royaume de Cintra jusqu’à en devenir leurs plus fidèles alliés. Cette alliance est couronnée par le mariage entre Eist Tuirseach, frère du roi Bran de Skellige, et la reine Calanthe de Cintra, surnommée « la Lionne », en 1251.
Après la mort d’Eist à la bataille de Marnadal et le suicide de Calanthe lors du massacre de Cintra, les Îliens jurèrent de se venger des Nilfgaardiens et devinrent leurs plus implacables ennemis. Depuis ce jour, les côtes nilfgaardiennes sont devenues les cibles prioritaires des entreprises de razzias. Durant la Deuxième Guerre, certains guerriers Skelligeois se rallièrent même aux armées du Nord pour combattre les Noirs sur la terre ferme.

Pendant les siècles suivants, certaines îles de Skellige illustrent leur attachement au royaume de Cintra et leur haine des Nilfgaardiens en soutenant le parti de la lignée des Penrods - qui se disent les descendants légitimes de la reine Calanthe - face au parti des Carastiens, supportés par l’empire du sud. Soutenus militairement par quelques clans et d’autres compagnies d’insulaires, deux membres de la dynastie Penrod parviennent à s’emparer du trône cintrasien : Viggo Ier, en 1417, et Jorin Ier, en 1497.

La découverte du Nouveau Monde par Fabio Sachs en 1292 et le développement du commerce qui s’ensuit provoquent un nouvel essor de la piraterie skelligeoise au début du XIVe siècle. Malgré les tentatives ponctuelles du saint-empereur Radovid VII de combattre les pirates, c’est l’Eglise du Feu éternel qui parvient à apporter une réponse efficace aux hostilités des insulaires en insufflant le goût de cette religion nouvelle parmi les îles. La conversion du clan Dimun en 1373, puis celle du clan Tuiseach en 1387, provoquent un puissant schisme politique et culturel au sein des îles, ainsi que la terrible Guerre de Skellige de 1388-1408 à la fin de laquelle Klaas Tuirseach devint le premier roi de l’archipel par la grâce du Feu éternel. Son règne, qui s’étend jusqu’en 1429, est marqué par de nombreuses mesures nouvelles et iconoclastes, très vite abrogées par ses successeurs.

L’archipel de Skellige ne s’est jamais pleinement remis de ce schisme spirituel et politique. Il est encore aujourd’hui divisé entre ses îles et au sein même de ses clans entre des conservateurs cyniques, proches des traditions et de la voie des Anciens, et des réformateurs fanatiques, gagnés par l’Eglise du Feu éternel. Ces conflits récurrents ont mis à vif les différents ancestraux qui opposent certains clans, comme lors de la Guerre du Nord ou de la plus récente Guerre de Magnus. Ce contexte, riche de tensions, toujours muselées par les Jarls de Skellige, ne manque jamais de faire résonner les haches et les boucliers de l’archipel.


Culture


De part leur descendance divine et leurs aspirations héroïques, les gens de Skellige vouent un culte au principe de la saga, leur légende personnelle. Il est de première importance pour les hommes et les femmes des îles de laisser une trace dans l’histoire et ainsi de voir survivre leur propre nom, de sorte qu’il soit à jamais glorifié par les Skalds. Devenu un héros, son corps aura droit à l’incinération au cours d’une cérémonie lui étant consacrée plutôt que la mise-en-terre réservée au commun de ses semblables.
Les Skelligeois préfèrent ainsi mourir au combat, dans l’honneur et la gloire, plutôt de que vieillesse et de risquer l’oubli de leurs pairs.
De ce fait, perdre son prénom est la pire sentence qui puisse être prononcée. C’est le sort qui est réservé à ceux qui bafouent les règles et les traditions insulaires. Les anciens invoquent alors la Saga des Ancêtres pour jeter l’interdit sur le nom du condamné - alors renommé « le veule ».

Ce respect des traditions s’explique en grande partie par l’importance des héros et du passé glorieux. De leurs légendes, les Skelligeois se disent descendants des dieux, en particulier de la déesse Freya, la Grande Mère, et de son amant, sinon de son fils, Hemdall, héros du Ragh nar Roog. Ces deux entités sont connues de tous sur les îles et font autant figure de modèles inaccessibles que de guides spirituels.
Parmis les autres dieux d’importance, il existe aussi Svalblod et Melusine. Si leurs cultes tendent à progressivement sombrer dans l’oubli, ces divinités de la mer ne laissent aucune équivoque quant à l’importance des océans et de la marine.

De fait, les Skelligeois étant un peuple insulaire, la culture maritime y est présente plus que partout ailleurs. Ainsi chacun se réclame être un marin accompli, capable de voguer par delà les mers et dont les exploits au sein des terribles drakkars alimentent leur mythologie personnelle. Dès lors, il est impensable d’imaginer un Skelligeois terrien puisqu’il en va de leur légitimité à savoir manier la rame autant que la hache.
Ces derniers s’illustrent par leur violence et leur cruauté lors des célèbres et redoutés razzias. Activité populaire sur l’archipel, autant économique que culturelle, les marins et leurs navires remontent les grands fleuves du continent pour s’attaquer aux petits villages et hameaux peu défendus, ramenant de leurs périples des biens et, en certaines occasions, des esclaves. Ces derniers servent autant aux divertissements et aux tâches quotidiennes des iliens que lors des tractations de rançons pour les plus belles prises.

Il est à noter, et ce malgré la liberté et l’indépendance dont disposent les femmes de Skellige, que la société insulaire reste en grande partie patriarcale lorsqu’il s’agit de l’exercice du pouvoir. Les jarls et les grands capitaines sont pour la plupart des hommes et rares sont ceux qui imaginent une femme capable de diriger.
Néanmoins, ces dernières disposent traditionnellement d’une importance religieuse de premier plan. Ce sont elles qui accordent les bénédictions de Freya et les seules garantes du jardin de la déesse sur l’île d’Hindarsfjall.

Chapitre II : Royaumes et nations Femmes10

Si les domaines druidiques et religieux peuvent en certaines occasion avoir voix de consultation, le pouvoir politique revient en premier lieu aux jarls, c’est-à-dire les chefs des six clans les plus puissants de Skellige. De fait, l’archipel se trouve culturellement et juridiquement divisée puisque chaque chef dispose de ses terres, à savoir son île, comme il le désire. Si une pratique peut être tolérée sur Faroe, elle vaudra possiblement comme un crime sur Spikeroog ou Undvik. Néanmoins, les traditions touchant à la mort sont communes à tous les clans et il est impensable pour un Skelligeois de profaner une sépulture pour quelque raison que ce soit, la profanation étant le tabou suprême des îles Skellige.
S’il existe, en la figure du Jarl de Skellige, une autorité commune à l’archipel, celui-ci n’est pas en mesure de contester une décision locale car le roi représente plus un arbitrage lors des conflits qu’autre chose. Cependant, il reste le chef de guerre et peut, en cette qualité, réquisitionner hommes et moyens lorsqu’il s’agit de défendre les intérêts de l’archipel.
Aussi, si les Jarls de chaque clan sont désignés selon les coutumes locales, le roi de Skellige, lui, est traditionnellement élu à l’issu d’un vote impliquant les Jarls des clans et le hierophant des iles Skellige, mais peut aussi être désigné par un duel ou un conflit ouvert impliquant les prétendants.


Géographie


L’archipel de Skellige est constituée de six îles qui, bien qu’elles disposent de leur géographie propre, se retrouvent dans leurs falaises abruptes et leurs somptueux fjords. Malheureusement pour les insulaires, les terres des îles ne leur permettent pas de pratiquer un élevage ou une agriculture notable malgré les quelques bêtes et plantes endémiques. La principale ressource étant la mer, la pêche est essentielle lorsqu’il s’agit d’alimentation.
Enfin, peu importe où vous vous trouvez en Skellige, les embruns précèdent aux tempêtes destructrices et les îles sont invariablement balayées par des vents parfois violents, voire meurtriers.

Ard Skellig, située au centre de l’archipel, est la plus grande île de Skellige. Bien qu’elle soit la plus densément peuplée, elle abrite de nombreuses forêts et de vastes paysages de landes vierges. Elle abrite les villes de Rannvaig, Holmstein, célèbre pour son port, et Arinbjorn, dont le phare guide les navires à bon port et du haut duquel il est possible de discerner l’intégralité de l’archipel. Enfin, la cité fortifiée de Kaer Trolde, encastrée dans la montagne - que l’on dit creusée à la main par le légendaire Grymmdjarr - abrite les jarls de Skellige dont le clan an Crainte en est l’hôte traditionnel. Divisée entre ces derniers, au nord, et le clan Drummond, au sud, l’île à été le théâtre de nombreux conflits entre ces deux rivaux.
An Skellig, de taille plus réduite, forme l'extrémité nord de l’archipel et appartient au prestigieux clan Tuirseach. Moins dense et plus rurale qu’Ard Skellig, elle est sillonnée de nombreux sentiers forestiers qui font le charme de la région. Mais la véritable fierté d’An Skellig réside au sein du port d’Urialla qui abrite, selon les dires des Îliens eux mêmes, les plus talentueux charpentiers et armateurs de Skellige. Enfin, il serait criminel de ne pas mentionner la cuisine locale, réputée bien au delà des mers jusque sur le continent pour sa sophistication autant que pour l’exotisme et le raffinement de ses mets.
Au nord-ouest de l’archipel se trouve Spikeroog, la montagneuse. C’est dans sa baie que se trouvent les villes de Svorlag et de Hov, la première abritant les Jarls du clan Brokvar, la seconde jouissant de la notoriété de son arène accueillant les plus grands champions de Skellige.
Au sud de Spikeroog se trouve l’île d’Undvik. Peu hospitalière, l’île a longtemps été orpheline alors que le clan Tordarroch fut forcé de quitter les lieux face à un géant de glace. Malgré la reconquête de leurs terres, le clan ne dispose que de peu de place pour lui et les quelques villages et hameaux s’étirent entre une imposante chaîne de montagne et une forêt dense.
Faroe est l’une des plus petites îles de l’archipel. Elle abrite le clan Dimun qui a élu domicile au sein de l’imposant port d’Harviken. À l’est de l’île se trouve la ville de Trottheim, célèbre pour ses féroces pirates et ses voleurs impétueux qui ont donné aux gens de Faroe la réputation de gens malhonnêtes et lâches.
Enfin, l’île d’Hindarsfjall, à l’est d’Ard Skellig, offre les plus sublimes des paysages skelligeois. En son sein se trouve notamment le Temple de Freya, plus haut lieu de culte de l’archipel ainsi que les bois de Hindar où sont concentrés les druides de Skellige. C’est aussi au large d’Hindarsfjall que l’on peut apercevoir Kaer Hemdall et Kambi, d’où seront invoqués respectivement Hemdall, le guerrier légendaire du Ragh nar Roog et son coq messager, Kambi. Cette île abrite le clan Heymaey qui, en vertu de la légende et de sa piété, se doit de protéger cette île sacrée.
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Jeu 9 Jan - 15:30

L’Empire Nilfgaardien


Sur toute la moitié sud du continent s’étend le puissant empire du Nilfgaard qui, en dépit de son déclin annoncé et de son actuelle division, continue à s’imposer comme la première puissance du monde connu. Dirigé par un empereur autoritaire et s’appuyant sur un important système bureaucratique, cet empire expansionniste s’est longtemps imposé par la force de son rayonnement culturel et scientifique mais surtout par la voie des conquêtes en annexant, un à un, ses voisins plus faibles et plus petits.
Malgré les invasions Haaki qui ont saccagé les terres de l’empire, le cuisant échec de la Quatrième guerre du Nord qui se solda par l’humiliant traité de Cintra, la guerre de sécession d’Angren et le schisme impérial opposant trois candidats différents pour le trône impérial, le Nilfgaard n’a rien perdu de sa puissance et de son ambition. Car l’Empire nilfgaardien, sa fabuleuse cité aux tours d’or et ses fiers habitants de souche, son aristocratie arrogante et belliqueuse, son immense armée de soldats et de conscrits, que l’on surnomme « les Noirs », ses marchands téméraires et ses intellectuels patriotiques aspirent tous à recouvrer le sommet de leur gloire.



Chapitre II : Royaumes et nations Nilfga12

En vérité, le mot « Nilfgaard » désigne, plutôt que l’empire, le royaume situé sur les rives de l’Alba et dont la capital éponyme - située au sud de ce même fleuve - est surnommée « la cité aux tours d’or ». Le mot « Nilfgaardien », quant à lui, désigne plus spécifiquement les citoyens de ce royaume. Cette précision trouve son importance aux yeux des lois de l’empire qui veut distinguer les « vrais Nilfgaardiens » des peuples issus des provinces annexées. Car l’empire du Nilfgaard est construit autour d’une minorité qui, se disant supérieure, impose aux autres son idéologie politique, culturelle et religieuse.

L’importance de cette distinction se retrouve notamment dans l’armée impériale où, sauf dans de rarissimes exceptions, seuls des Nilfgaardiens de souche sont admis à des postes de commandement. De la même manière, la brigade Impera, considérée comme la plus puissante d’entre toutes puisqu’elle obéit directement aux ordres de l’empereur, est composée exclusivement de Nilfgaardiens et n’admet aucun étranger dans ses rangs.

Cette distinction existe aussi au sein des terres conquises. Car si tous les peuples de l’empire sont, aux yeux de la loi, des citoyens de l’empire nilfgaardien, les habitants de ces régions annexées ne manquent jamais de rappeler leur appartenance à telle ou telle province, se revendiquant ainsi d’une culture propre en opposition à l’universalisme prôné par le Nilfgaard.



Chapitre II : Royaumes et nations Nilfga11

Point Névralgique de l’empire qui porte son nom, le royaume du Nilfgaard est à la tête d’un colosse aux pieds d’argile. Son héritage quasi légendaire et son histoire glorifiée par ses sphères d’intellectuels patriotiques, il s’est étendu jusqu’à pouvoir toucher du doigt sa destinée : répandre sa culture universelle en chaque parcelle de l’humanité. Aujourd’hui en proie à des troubles historiques, le Nilfgaard se cherche un second souffle salvateur.


Histoire

Le Nilfgaard est l’un des plus vieux royaumes du continent. Les légendes racontent que les colons humains qui arrivèrent là où est bâtie la cité aux tours d’or se mélangèrent avec des elfes des rives de l’Alba : « les Seidhes noirs ».
Si peu de choses nous sont aujourd’hui connues de l’histoire du Nilfgaard, il est de notoriété commune que les premiers rois nilfgaardiens abandonnèrent le pouvoir au profit d’un groupe de patriciens qui fondèrent une république sénatoriale. Au fil des siècles,  les conflits qui opposèrent les sénateurs permirent finalement l’émergence d’un autocrate du nom de Torres var Emreis qui, au XIIe siècle, revendiqua la dignité impériale. Sa dynastie est celle des grands empereurs de l'âge d’or nilfgaardien, aussi appelé « l’âge des conquêtes ». Durant leur règne, l’empire du Nilfgaard développa son hégémonie sur les terres du sud en annexant ses voisins, les uns après les autres.

Ces conquêtes trouvent cependant leurs limites lors du règne d’Emhyr var Emreis qui fait face aux coalitions des royaumes du nord du fleuve Iaruga. Même si l’empire nilfgaardien était alors à l’apogée de sa puissance et de sa grandeur après la prise de Cintra en 1263, il échoue à trois reprises à conquérir l’ensemble des royaumes du nord, devant se satisfaire de ses prises témériennes, aedirniennes et lyriano-riviennes à la suite du traité de Novigrad signé avec la Rédanie en 1275. Même si ce dernier traité était censé mettre un terme définitif à l’avancée nilfgaardienne sur le nord, les Noirs ont maintenu une position conflictuelle avec les peuples nordiques dans une lutte de préservation politique des terres conquises.

Ces échecs sonnent le glas de la branche principale de la dynastie des Var Emreis avec l’assassinat d’Emhyr à la toute fin du XIIIe siècle. Son cousin et successeur, Movran Voorhis, règne dix ans avant d’être à son tour la cible d’une conspiration, amenant sur le trône une autre branche de la dynastie impériale : celle des Calveits. La légende raconte que, mourant, Movran Voorhis aurait prononcé une malédiction à l’encontre de Jan Calveit, son assassin de successeur, prophétisant le chaos en son empire et la mort tragique de chacun de ses héritiers.

Cette prophétie est pour de nombreux historiens la source des épisodes tragiques qui secouent l’empire sous le règne des Calveits, attribuant à ceux-là l'appellation des « empereurs maudits ».
De ces épisodes tragiques, l’on retient le Grand incendie de Nilfgaard de 1349 qui, en l’espace d’une semaine, se propage pratiquement dans toute la cité aux tours d’or. L’année suivante, la lignée Calveit fait face aux invasions haaki de la Horde Solaire, une armée de cavaliers venus des étendues désertiques de Korath, qui déferle durant trois décennies sur les terres impériales. Poussés dans leurs retranchements par les manoeuvres de la horde, les Nilfgaardiens ne trouvent finalement leur salut qu’au prix de nombreuses concessions alors que l’empereur Evan Calveit parvient à endiguer l’invasion. En sus, la Quatrième Guerre qui éclate au début du XVe siècle continue à affaiblir les fondations de l’empire, comme l’illustre le traité de Toussaint de 1426.
A partir de 1421, les règnes éphémères des deux derniers empereurs maudits, Dominic II et Menno Calveit, sont marqués par Le Directoire, une période de régence exercée par le sénat impérial du fait de l’incapacité des empereurs nilfgaardiens à diriger leur empire. Faisant face à une grave crise de succession à la suite de la mort de l’empereur Menno, dernier descendant direct de Jan Calveit, cette régence échoue à préserver l’unité de l’empire qui s’enfonce progressivement dans un conflit entre deux prétendants au trône impérial : Jan Argussen et Tibor Voorhis. Cette opposition apparaît comme une résurgence du conflit ayant jadis opposé leurs ancêtres, Jan Calveit et Movran Voorhis.
En 1436 débute donc le grand schisme impérial qui divise, aujourd’hui encore et après plusieurs générations entières de guerres civiles, deux pans du territoire impérial. Le nord, appelé l’Empire Septentrional, est le fief des prétendants Voorhis. Tandis que le sud, appelé Empire Méridional, est sous la domination des Calveits qui, depuis la cité aux tours d’or, nient l’existence de cette division et se réclament empereurs de l’empire nilfgaardien en son entier. Pourtant, le schisme est bien réel puisqu’il a déjà été la cause de nombreux massacres et affrontements entre les armées des deux prétendants. A ceux-là s’ajoutent les prétentions impériales de Jorin Penrod qui, après avoir conquis le royaume de Cintra en 1510, décide de revendiquer à son tour le trône impérial au nom de son illustre ascendance.

Bien que le Nilfgaard connaisse aujourd’hui une période aussi funeste qu’inédite de son histoire et qu’il affronte de nombreux périls au lendemain de son prestigieux âge d’or, l’empire a su apprendre de chacune de ses erreurs et en tirer bénéfice. Au lendemain du Grand incendie de Nilfgaard, la cité aux tours d’or est entièrement rebâtie de telle sorte que jamais un feu, aussi puissant soit-il, puisse à nouveau se répandre dans toute la capitale. Les guerres qui opposent l’empire aux haaki et aux royaumes du nord coalisés sont tout aussi instructives à l'intelligentsia nilfgaardienne qui a depuis perfectionné les systèmes de communication et de défense impériales.
Puisqu’il est destiné à régner sur l’ensemble du monde connu, l’empire nilfgaardien veille à ne plus jamais subir le moindre affront ou retard technologique susceptible de menacer à nouveau sa prétention universaliste.


Culture


Si le Nilfgaard a hérité de son statut d’empire il y a plusieurs siècles de cela, il dispose toujours à l’heure actuelle de son antique sénat. Cette chambre, censée régir les institutions impériales et surveiller leur bon fonctionnement, est constituée d’une majorité d’aristocrates désignés par l’empereur en personne et d’une poignée de hauts fonctionnaires élus par une partie des citoyens nilfgaardiens.
C’est toute la légitimité de l’empire qui repose sur le bon fonctionnement de cet organe et c’est pourquoi, malgré la maigre importance politique dont il jouit aujourd’hui, le sénat est resté un lieu emblématique des institutions nilfgaardiennes. Car en pratique, c’est l’empereur seul qui dispose de tous les pouvoirs. L’appui que lui apporte le sénat est des plus symboliques puisque ses membres sont le plus souvent des parents proches de l’empereur et qu’ils n’auraient aucun intérêt, sinon aucune sécurité, à aller à l’encontre de sa volonté. La chose n’est pas différente dans les provinces où les parlements locaux sont constitués d’après les recommandations du sénat nilfgaardien. Ce ruissellement politique a permis aux empereurs de s’assurer un contrôle global sur l’ensemble des terres impériales tout en donnant l’illusion de déléguer une partie de leur pouvoir. Cela dit, ces assemblées ont souvent été un terreau fertil à la corruption et aux conspirations contre le pouvoir en place.
Pour éviter qu’un quelconque contre-pouvoir ne prenne une importance décisive, les services secrets de renseignement ont toujours occupé une place de prédilection dans l’organisation du pouvoir. Dans leur rôle d’yeux et d’oreilles de l’empereur, puisqu’ils répondent directement de sa personne, ces agents de l’ombre ont autant pour mission la pacification des troubles naissants au sein même de l’empire que la collecte d’informations à l’extérieur des terres impériales. Cet imposant système étant devenu un ogre financier autant qu’une machinerie d’une efficacité redoutable, le budget accordé par le Nilfgaard à ses services de renseignement est aujourd’hui trois fois supérieur à celui de l’éducation, l’art et la culture réunis.

Cela dit, l’importance donnée à l’éducation, largement encadrée, est l’un des principaux moteurs sociaux de l’empire. Les jeunes gens en quête d’une carrière de prestige aspirent ainsi à accéder à l’une des deux grandes académies supérieures de la cité aux tours d’or après avoir suivi au préalable un cursus de quatre ans au sein de l’Académie Impériale de Castel Gropian. La sélection y est rude et la compétition acharnée, garantissant l’excellence des élites ainsi formées. Les éléments jugés prometteurs achèvent parfois leur cursus plus précocement pour intégrer l’une des deux académies supérieures.
L’Académie Militaire du Nilfgaard forme les corps armés de l’empire à travers le génie tactique, la maîtrise de l’armement et de la cavalerie, la survie en milieu hostile et les méthodes d’interrogatoire. Parmis ces étudiants, les meilleurs sont intégrés à la prestigieuse Brigade Impera, le corps armé personnel de l’empereur.
L’Académie des Sciences et des Lettres, située au sein des bâtiments de la Librairie Impériale, dispense certains des plus grands penseurs, scientifiques et artistes du continent, capables de rivaliser avec leurs homologues des Académies d’Oxenfurt et de Lan Exeter.
Enfin, il est à noter le cas de l’Académie de magie pour filles de Gweision Haul. Cette école recense des élèves de tout âge confondu qui y sont intégrés de force dès que leurs prédispositions pour la magie sont avérées. Dès lors, elles sont internées dans cet immense campus aux allures de prison situé en périphérie de la capitale. Surveillées sans relâche par un détachement de Chasseurs de Mages, les quelques centaines d’élèves y apprennent, outre le contrôle de leurs pouvoirs, la soumission à l’obédience impériale.
L’Académie de Magie de Vicovare accueille quant à elle, et selon les même conditions, les jeunes hommes dotés de pouvoirs extrasensoriels.

Chacune de ces voies permet, en plus des carrières relatives à leurs domaines de compétences, l’intégration aux corps armés des forces nilfgaardiennes. Les places sont particulièrement chères, les carrières au sein des brigades impériales aboutissant à certaines des plus hautes distinctions au sein du Nilfgaard.
Cette importance de la carrière militaire s’explique par le prestige que dégagent les différentes brigades. Si certaines, comme la Brigade Impera, sont plus renommées que les autres, elles accordent à leurs membres crédits et distinctions relatifs à leur affectation.

Un décret promulgué par Fergus var Emreis et datant du début du XIIIe siècle instaure l’égalité des sexes au sein des armées impériales.
En règle générale, le statut de la femme en Nilfgaard, et dans une grande majorité des provinces annexées, est plus enviable qu’au delà de la Iaruga. Respectées et considérées, elles peuvent ainsi avoir accès à de nombreuses carrières de prestige, notamment au sein des brigades impériales, et prétendre aux plus hautes fonctions nilfgaardiennes. À ce titre, elles disposent d’un statut juridique qui les met sur un pied d’égalité avec leurs homologues masculins.
En outre, un homme doit, en toute circonstance, se présenter avec dignité en présence d’une femme. Il est impensable, même pour l’empereur, de montrer quelque caractère ou parole déplacé face à une citoyenne de l’empire ou à une noble étrangère. Au delà de cette spécificité, l’étiquette nilfgaardienne est bien plus élargie que partout ailleurs et chaque terme employé lors d’une interaction sociale est soumis à des règles particulièrement strictes et établies de longue date.

Bien que les Nilfgaardiens de souche se considèrent comme appartenant à la race supérieure, les autres peuples impériaux, s’ils ne sont pas des esclaves, sont traités vis-à-vis de la loi sur un plan d’égalité, quels que soient leur race, leur ethnie ou leur sexe. Les races anciennes ont ainsi plus de chances de s’intégrer au sein de la société nilfgaardienne que dans les plus grands royaumes du nord où sont promulguées des lois raciales visant à les discriminer.

Si les pratiques artistiques et mondaines font partie intégrante des loisirs des hautes classes nilfgaardiennes, tous sans considération d’identité ou d'appartenance se retrouvent dans les arènes impériales. Les combats de gladiateurs et de bêtes sauvages, voire de monstres, y sont un spectacle hautement apprécié et, lorsque les amphithéâtres ne sont pas maculés du sang des combattants, ils accueillent aussi bien des courses de chars que des représentations théâtrales parmi les plus grandioses du continent.
Fermement implantée dans la culture nilfgaardienne, la pratique de l’esclavage, que l’on appelle « daornage » dans les régions orientales, est particulièrement vivace le long de l’Alba. Il est impensable d'imaginer un citoyen libre exercer certaines besognes qualifiées d’indignes et réalisées par les esclaves - hommes, femmes ou enfants - tout comme il est impensable d'imaginer une ville de ces régions ne disposant pas d’un amphithéâtre ou d’une arène dédiée aux spectacles et aux jeux de la gladiature.

Enfin, les Nilfgaardiens n’ont que très peu de tolérance pour les croyances des autres peuples qu’ils assimilent à des cultes idolâtres et superstitieux. La religion nilfgaardienne, que l’on appelle « le culte impérial » ou « le culte du Grand Soleil », est quant à elle beaucoup plus proche de la philosophie que de la croyance. Bien qu’elle vénère le Soleil, sa finalité est essentiellement politique puisque la piété d’un Nilfgaardien est déterminée en fonction de son obéissance et de son dévouement envers l’empire. Tel l’astre absolu, l’empereur est au centre de la religion nilfgaardienne qu’il dirige en tant que chef spirituel.
Le culte impérial n’est cependant pas aussi homogène qu’il le voudrait puisqu’il est divisé en son sein par deux courants de pensées antagonistes : les Solaristes et les Impérialistes. Bien que complexe, on résume souvent ainsi leur différence : les premiers considèrent que le Soleil est plus important que l’Empereur qui en serait le messager et premier serviteur terrestre ; les seconds pensent, quant à eux, que l’Empereur serait l’incarnation terrestre du soleil et que, par conséquent, tous doivent lui témoigner une obéissance aveugle.


Géographie


Situé à l'extrémité méridionale du continent, les terres de Nilfgaard correspondent aujourd’hui au royaume qu’il était jadis. Situé sur les rives de l’Alba, qui s’étend jusqu’aux terres orientales de Vicovare, il englobe les Grands-duchés d’Ymlac et de Rowan à l’est et le vicomté d’Eiddon au nord. La région est encastrée entre deux chaînes de montagnes, Tir Tochair à l’est et les montagnes d’Ebbing au nord, faisant face à une large façade océanique donnant à la région un climat chaud en toutes saisons, sec en hiver, pluvieux en été.
De là, le Nilfgaard en tire une topographie parfois abrupte, faite de plateaux et de vallées qui tendent à s'aplatir à l’approche de l’océan. C’est donc naturellement dans sa partie occidentale que l’on y trouve ses principaux foyers de population.
La ville de Nilfgaard, que l’on appelle aussi « la cité aux tours d’or », se situe à l’embouchure de l’Alba. Réputée pour sa beauté, la ville abrite de majestueux bâtiments, couverts de marbre et d’or suite aux nombreux chantiers qui suivirent le terrible incendie de 1349. Cependant, il est encore possible de voir certains bâtiments historiques, comme le Grand Colisée ou la Place du Millénaire, qui prédatent largement le XIIIe siècle.
Disposant de plusieurs canaux, de musées abritant parmi les plus grandes oeuvres de l’Histoire, des académies parmi les plus réputées du continent, de puissantes garnisons, de chantiers navals colossaux, de places et de monuments grandioses érigées en l’honneur de leur prestigieux héritage, des citadelles et tribunaux impériaux, la cité rayonne autant de sa puissance culturelle et politique que de la beauté de ses édifices.
Au sud se trouve la ville de Castel Gropian. Principale rivale d’Oxenfurt, c’est là-bas que se trouve l’Académie Impériale et que transitent nombre de jeunes nilfgaardiens en quête de carrière. Sa proximité avec la capitale en ferait presque un quartier périphérique.
Enfin, et lorsque l’effervescence incessante de la capitale se fait trop sentir, l’empereur prend ses quartiers d’été plus à l’est, le long de l’Alba, dans la cité de Loc Grim.
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Jeu 9 Jan - 15:31

Chapitre II : Royaumes et nations Provin10

Les provinces nilfgaardiennes sont les anciens royaumes et états aujourd’hui soumis au Nilfgaard et réduits à la condition de vassaux. Bien que certaines provinces bénéficient de privilèges et de statuts particuliers, toutes sont soumises à la Pax Nilfgaardiana, une expression censée désigner la paix imposée par l’empire en territoire conquis par le biais d’entreprises administratives et militaires de pacification.
La plupart des provinces sont administrées par un gouverneur, officiellement nommé par le sénat impérial mais officieusement désigné par l’empereur en personne. Celui-ci est nommé de manière ponctuelle dans le cadre d’une mission précise mais se doit en parallèle de faire respecter l’imperium, c’est-à-dire les lois de l’empire.
Certaines provinces bénéficient, quant à elles, de régimes politiques particuliers, sinon d’une relative autonomie, comme c’est le cas de Toussaint, de Mag Turga ou encore de Vicovare. Ces distinctions sont propres à l’histoire de ces pays et aux conditions de leur entrée dans l’empire.


Principauté de Vicovare


La principauté de Vicovare est la province la plus proche, aussi bien culturellement que géographiquement, du royaume de Nilfgaard. Son omniprésente aristocratie s’est jointe de son propre chef à l’empire au cours de la conquête d’Etolie au début du XIIIe siècle. Depuis lors sous la domination politique de la Cité aux tours d’or, les Vicovariens comptent parmi les plus fidèles alliés de l’empire et nombre d’entre eux se distinguent au sein de la cour, de l’armée, de l’administration ou des cercles intellectuels nilfgaardiens. Souvent discrédités par les autres peuples de l’empire pour leur désir de se faire valoir aux yeux des Nilfgaardiens, l’on dit des Vicovariens qu’ils sont « plus impérialistes que l’empereur ». Paradoxalement, ces derniers n’apprécient guère d’être assimilés aux Nilfgaardiens, tirant une singulière fierté à se distinguer en clamant haut et fort leurs origines vicovariennes.

À la différence des habitants des autres provinces nilfgaardiennes, les Vicovariens sont les seuls à bénéficier de privilèges fiscaux et politiques ; ils sont exemptés de certaines taxes et peuvent accéder bien plus facilement que les autres à la citoyenneté.

Aussi, l’on retrouve un grand nombre d’enfants d’aristocrates de Vicovare au sein des académies de Nilfgaard. Ce privilège exceptionnel permet aux jeunes vicovariens de s’imprégner dès leur plus jeune âge de la culture impériale et de se rapprocher des sphères d’influence du pouvoir. Vicovare possède aussi sur ses terres l’Académie de Magie pour garçons où sont formés tous les citoyens dotés de pouvoirs extrasensoriels. Enfin, la province abrite également la prestigieuse Académie de Médecine Impériale d’où sortent parmis les plus éminents chirurgiens du continent.

Jadis une monarchie avant que son aristocratie fasse sédition au profit du Nilfgaard, le Vicovare est aujourd’hui une principauté dont la couronne est accordée par l’empereur. Le titre de « prince de Vicovare », souvent légué à l’héritier de la couronne impériale sinon à un haut-dignitaire de l’aristocratie, constitue l’une des distinctions les plus prestigieuses de l’empire. En effet, cette charge peu contraignante est l’assurance de revenus juteux pour son bénéficiaire.

Vicovare est une vaste région boisée et fertile où se découpent les nombreuses cités fortifiées de la noblesse vicovarienne. Le domaine forestier de Darn Dyffra est d’ailleurs connu pour ses bois, particulièrement prisés par l’aristocratie nilfgaardienne lors de leurs parties de chasse à courre. C’est d’ailleurs dans ces forêts que l’empereur possède une de ses propriétés estivales, le palais de Murau, château dont l’invitation est un honneur inestimable pour tout courtisan.


Province d’Etolie


La province administrée d’Etolie était jadis l’un des royaumes les plus riches du sud de la Iaruga. Ses rois, les Callistiens, sont restés célèbres pour leur volonté d’offrir confort et prospérité à leurs sujets qui jouissaient alors d’un très bon niveau de vie.
L’Etolie est la première province conquise par le Nilfgaard ; l’empereur Fergus var Emreis convoitait alors les riches cultures céréalières de la région pour ainsi mettre un terme à la crise frumentaire qui traversait l’empire.

Outre ce statut de grenier nilfgaardien, l’Etolie profite de nombreuses voies de communications fluviales jusqu’en Nilfgaard et d’un accès à l’océan favorisant l’essor de son commerce autant que l’exploitation des ressources liées à la pêche. Aussi, la région est réputée pour ses broderies fines et précieuses qui s’arrachent jusque dans les hautes sphères de la capitale nilfgaardienne. Le commerce de ces marchandises a permis l’émergence de Ligues Marchandes toutes puissantes qui garantissent aujourd’hui la bonne santé de la province. L’action de ces confédérations bourgeoises va même au delà des frontières impériales, comme lorsqu’ils investissent dans l’extraction de minerais précieux issus des mines de Gemmerie, ensuite acheminés jusqu’à leurs ateliers de joaillerie d’où sortent de magnifiques parures portées jusqu’à la cour de Cintra.
Ainsi, les Étoliens sont réputés pour leur sens des affaires, mais aussi méprisés pour leur avarice et leur fourberie, que les locaux justifient selon l’adage qui veut que « la fin justifie les moyens ».

La culture étolienne, avec sa philosophie, ses arts visuels et son théâtre, a de tout temps inspiré les intellectuels du continent. L’influence culturelle de l’Etolie s’étendant à toutes les régions du sud de la Iaruga, elle a bouleversé la pratique des sciences et des arts de la race humaine qui, avant cela, ne se contentait que de copier les ouvrages non-humains. C’est ainsi que l’on y trouve l’Académie des Arts Intellectuels de Thermos, seconde grande pourvoyeuse de savants et d’intellectuels de l’empire.

L’un des articles du traité d’annexion à l’empire empêchant l’Etolie de former ses propres corps armés, la province ne dispose plus d’une réelle force militaire et engage depuis lors des unités de mercenaires pour sa protection. La plus connue d’entre toutes, les Pacificateurs de Gemmerie, est devenue sa garde officielle.

La partie occidentale de la province baignant dans un climat méditerranéen typique de cette partie du monde, la région est connue pour ses cultures d’agrumes, d'olives et de raisins. Les vins étoliens sont d’ailleurs les principaux concurrents aux grands crus de Toussaint. Le reste de la province est divisé entre un climat aride, au sud, et continental, au nord, donnant un charme contemplatif à certains de ses paysages.


Province de Gemmerie


La province de Gemmerie est une terre aride et rocailleuse qui regroupait jadis de puissants clans de guerriers autonomes qui se sont peu à peu sédentarisés dans la région pour y puiser dans les importants gisements miniers qui s’y trouvaient. Hostile et inhospitalière, cette province se distingue pourtant par la richesse de ses carrières et ses mines ; c’est en Gemmerie que l’on trouve les seuls gisements de dimeritium du Sud de la Iaruga.

Ces ressources sont cependant mal exploitées et sujettes à de nombreuses luttes d’avarice entre les chefs de clan locaux jusqu’à ce que n’arrivent les Nilfgaardiens en 1216. Alors que ces derniers envahissent la province, plusieurs clans et autres Gemmeriens indépendants décident même de se rallier aux envahisseurs à des fins chaotiques et intéressées. Une fois conquise, la Gemmerie devient une industrie de laquelle l’empire puise les pierres et les métaux dont elle a besoin.

Les Gemmeriens n’acceptent cependant qu’à contre-coeur la domination nilfgaardienne. Les attentats contre les officiers impériaux et les révoltes armées ont rythmé l’histoire de la province depuis son annexion. Nombreux sont les gouverneurs qui se sont succédés pour tenter de rétablir l’ordre dans la région. Sous le règne de l’empereur Morvran Voorhis, l’on estimait à deux cents le nombre d’attentats recensés chaque année.

Opiniâtres et récalcitrants, les légions gemeriennes sont celles qui mobilisent le plus d’officiers nilfgaardiens afin de canaliser les instincts belliqueux et sanguinaires de la troupaille. C’est d’ailleurs face aux multiples mutineries, rébellions et désertions des légionnaires gemmeriens au cours de la Deuxième Guerre du Nord que l’empereur Emhyr var Emreis instaura le châtiment de la décimation au sein de ses armées.

La vie dans cette province étant rude, la plupart des Gemmeriens s’orientent vers le métier des armes au sein d’une troupe de mercenaires, sinon dans les hordes de brigands qui pullulent dans les villes et au détour des chemins de campagne. Bien que les Gemmeriens aient mauvaise réputation pour leur caractère impétueux et agressif, leurs compagnies de mercenaires sont très appréciées pour leur efficacité martiale. Certaines d’entre elles jouissent d’un tel prestige qu’elles peuvent aspirer à des contrats très lucratifs, comme c’est le cas de la compagnie des Pacificateurs de Gemmerie.
Enfin, les guerriers de Gemmerie sont connus pour leurs torrwr, de larges espadons de deux mètres de long dont les forgerons locaux se sont fait la spécialité.

L’ouest de la région est dominé par de vastes steppes clairsemées où se sont établies les communautés semi-nomades d’éleveurs tandis que l’est de la province est faite de plateaux rocheux et arides regorgeant des filons de dimeritium autour desquels se sont établis de modestes villages. Ces conditions de vie favorisant la constitution de petits clans autonomes, il n’existe pas de grand foyer de population ou de ville fortifiée. Au lieu de cela, les pistes de sable traversent de multiples hameaux, parfois abandonnés ou partiellement habités.


Archiduché d’Ebbing


L’archiduché d’Ebbing est l’une des quatre provinces les plus vastes de l’Empire Nilfgaardien. C’était jadis un royaume faiblement peuplé mais doté d’une organisation féodale rigide qui divisait la société en plusieurs castes immobiles. Convoité pour la grande richesse de ses sols, l’empire échoue à annexer la province une première fois en 1233. Elle est finalement conquise en 1239, alors qu’elle affronte une grave crise de succession opposant les quatre frères de la famille Montpezat, tous héritiers de Cazimir III. Le peuple, fatigué du chaos politique et des défaites militaires causés par son aristocratie incompétente, se rangea du côté des envahisseurs et ne remit jamais en cause l’occupation nilfgaardienne.

La société pyramidale d’Ebbing est restée la même à la suite de l’annexion impériale. La province est toujours gouvernée, ou du moins officiellement, par un souverain de la famille Montpézat tandis qu’une aristocratie dépravée s’oppose toujours à une roture récalcitrante. Après sa pacification et la démobilisation des armées impériales, les quelques agents impériaux restants sur place sont devenus les cibles de multiples entreprises de corruption, permettant au crime organisée et à plusieurs associations de malfaiteurs de s’établir et de prospérer impunément. Cette prospérité s’explique en partie par la richesse de ses terres cultivables qui permirent aux grands propriétaires terriens et à la bourgeoisie opportuniste de financer leurs activités souterraines.

Aussi réputée pour ses vastes étendues sauvages, la province d’Ebbing est connue pour être un terrain de chasse prolifique pour les trappeurs. Sa proximité avec l’Etolie permet de nombreux échanges commerciaux impliquant les riches peaux de visons, de loutres et d’hermines devenues peu à peu une ressource de luxe portées par les hautes castes de l’empire. À travers un vaste réseau de connexions terrestres et des nombreux comptoirs ouverts par la province voisine, Ebbing a vu son économie fleurir de façon exponentielle, en faisant un terreau fertile pour ses réseaux clandestins et ses entreprises criminelles.

De fait, la province d’Ebbing est reconnue comme une région largement pervertie par l’avidité de ses castes mafieuses. S’il est populairement admis que des combats clandestins y sont organisés, les participants sont autant de débiteurs désespérés que de pauvres hères arrachés à leur famille parfois opposés à de féroces animaux endémiques que des présentateurs incultes aiment à faire passer pour des monstres plus exotiques. Certaines rumeurs affirment même que des monstres sont libérés lors de ces combats pour satisfaire un public crasseux et cruel, avide de sensationnel.

Largement connue pour le marais de Pereplut, la région dispose de fait d’un climat humide, encastré entre des masses d’air chaud au sud et un climat océanique sur sa façade maritime. Les étés y sont chauds et marqués d’épisode pluvieux particulièrement violents tandis que les hivers jouissent de températures plus douces malgré quelques épisodes neigeux. Enfin, la province est, malgré son imposante superficie, faiblement peuplée, laissant à ses marais et ses campagnes immaculés un caractère sauvage tandis que sa population préfère les enceintes sécurisantes de ses grandes villes.


Archiduché de Metinne


Metinne était jadis le plus grand royaume du sud de la Iaruga. Au XIIIe siècle, le Nilfgaard profite de son affaiblissement au cours de la guerre des Deux-Royaumes - un conflit qui l’oppose à son vassal, Maecht - pour l’annexer brutalement en 1252. La dynastie régnante a su conserver son trône au prix de nombreuses concessions, parmi lesquelles figure l’émancipation de Maecht. L’archiduc est aussi contraint à payer chaque année de très lourds tributs à l’empereur du Nilfgaard, souvent sous la forme de chevaux et de cavaliers aguerris, afin de conserver ses privilèges.

En effet, les Metinniens sont réputés pour être un peuple de cavaliers. Fiers et compétents, leur ost, une fois rassemblé, est une arme dévastatrice sur terrain plat, capable de venir à bout de n’importe quel ennemi au cours d’une bataille rangée.
Le cheval et la cavalerie sont des éléments typiques de la culture métinnienne. Il se dit des Métinniens qu’ils naissent sur la selle de leur cheval, dont le « Cremello de Metinne » - la race typique de la province - est l’une des plus grandes fiertés. Toute l’année, les gens de Metinne vivent au contact des bêtes, élevant de vastes troupeaux de bovins et de chevaux dans leurs fermes dont ils ressortent avec une empathie caractéristique pour ces animaux qu’ils respectent parfois plus que les races humaines et non-humaines.

De nombreux Metinniens, nostalgiques de leur grandeur passée, entretiennent de vives rancunes à l’encontre des leurs voisins maechtais qu’ils tiennent pour responsables de leur annexion par l’empire. Bien que les deux peuples partagent encore aujourd’hui de nombreuses particularités culturels et artistiques, ils tiennent tout particulièrement à se distinguer les uns des autres dans l’optique d’une nouvelle confrontation.

Malgré l’idéologie impériale qui condamne le paganisme, les gens de Maecht et de Metinne sont particulièrement superstitieux. À l’instar des gens du Nord, ils vénèrent des entités divines qui personnifient les saisons et protègent leurs hameaux en échange d’offrandes et de sacrifices.

Une large moitié des terres est connue comme les plaines de Mag Deira. Idéales pour la chevauchée, c’est aussi là qu’est produit le fameux rosé de Metinne, un alcool particulièrement apprécié par les souches populaires de l’empire bien qu’il soit considéré comme un vulgaire vin de table par ses élites.  

Metinne est principalement caractérisée par un climat continental humide, aux fortes pluies et aux forts écarts de température entre été et hiver.
Cependant, la partie occidentale de la province, faisant face à l’océan, dispose d’un climat océanique bien plus confortable. Moins étouffant en été, plus doux en hiver, la côte est aussi réputée pour son climat plus ensoleillé, caractérisé par ses précipitations formées de brouillard et d’embrun. Ses landes de fougères et de bruyères donnent son charme aux paysages, inspiration majeure chez certaines peintres néoclassiques nilfgaardiens.


Margraviat de Maecht


Autrefois vassal de Metinne, la province de Maecht a obtenu son indépendance vis-à-vis de son suzerain lors de son annexion par le Nilfgaard à la suite de la Guerre des Deux-Royaumes (1241-1252). Les nombreuses tractations qui suivirent ce conflit donnèrent aux Maechtais un semblant d’autonomie bien que leurs monarques élus par l’aristocratie délèguent l’exercice du pouvoir au « Margrave », le représentant de l’empereur.

La proximité de Maecht avec les massifs de Tir Tochair a longtemps permis aux Maechtais d’échanger avec les dernières civilisations gnomes du continent. S’inspirant de leurs créations et s’appropriant une partie de leurs connaissances artistiques et mécaniques, ces savoirs permirent notamment aux artisans maechtais de se distinguer de leurs proches voisins, et ce tout particulièrement dans l’art de la forge.
De puissantes corporations de forgerons, d’armuriers et d’ingénieurs voient le jour dès le XIe siècle. Elles équipent les armées, façonnent les forteresses, et offrent de tels avantages technologiques à la province qu’elle gagne ainsi la réputation d’être invincible.
Cet héritage n’a pas faibli au cours des siècles suivants son annexion puisque sa capitale est l’une des rares forteresses à ne pas avoir été prise par les Haaki lors des invasions de 1350.

Après la conquête, les Nilfgaardiens ont largement essayé d’assimiler le savoir-faire de l’artisanat et des fourneaux de Maecht. Le talent des artisans maechtais reste cependant inégalé, à tel point que ces derniers sont  aujourd’hui indispensables aux riches nobles des rives de l’Alba dès qu’il est pour eux question de se fournir en arme ou en armure. C’est aussi de leurs ateliers que sortent parmi les plus belles pièces d’horlogerie du continent.

À l’instar de leurs voisins metinniens, les gens de Maecht sont particulièrement superstitieux. Ils vénèrent des panthéons de dieux divers, et parfois localisés, personnifiant leurs valeurs morales et spirituelles, ce qui va à l’encontre de la doctrine impériale et de sa religion.

Ce différent s’explique en grande partie par les réticences que manifestent les Maechtais vis-à-vis de l’absolutisme nilfgaardien. La région est traversée par de nombreux mouvements de résistance désunis et donc peu dangereux qui sévissent dans les épaisses forêts de la province. Si leurs actions sont aujourd’hui négligeables pour l’intégrité impériale, les trois principales poches de résistance pourraient poser un réel problème à l’empereur et son margrave si elles parvenaient à s’entendre et à agir de concert.

Très identitaires, les populations de Maecht conservent une certaine rivalité avec leurs voisins de Metinne, entretenant de vieilles rancoeurs à leur égard. Bien que ces deux peuples entretiennent une histoire et une culture communes, Maechtais et Metinniens ne perdent pas une occasion de se distinguer de leurs cousins. Aussi, ces gens conservent une amertume sans cesse renouvelée pour la province de Gemmerie dont les mercenaires sont responsables de nombreuses et brutales répressions impériales ayant parfois conduit à des sacs et des massacres fermement ancrés dans la mémoire collective.

Très largement rurales, les populations maechtaises sont installées le long des nombreux cours d’eau, au coeur des vastes étendues boisées de la région. Le climat continental qui y règne est caractérisé par de fortes pluies et des températures chaudes en été et particulièrement froides en hiver, rendant les cultures de racines proéminentes dans la province. Enfin, les plus grandes villes de Maecht, établies au coeur des plaines, jouissent d’une popularité croissante auprès de la jeunesse dorée impériale qui y voit l’opportunité de profiter de la vie provinciale et de ses excès.


Province de Gheso


La province de Gheso est une terre isolée située dans la partie orientale de l’empire. Avant l’invasion nilfgaardienne de 1254, on parlait des « baronnies de Gheso » pour désigner ce conglomérat de cités-états opportunistes et de puissants clans rivaux. Pour occuper la province, les Nilfgaardiens menèrent une guerre sans merci aux principaux clans de la région avant d’y installer un gouverneur dont la charge première fut de féoder les aristocrates les plus dociles et les plus impitoyables chefs bandits sous la bannière de l’empire. Après l’annexion, les villes et les villages furent repeuplés par des colons nilfgaardiens parmi lesquels se trouvèrent de puissantes familles aristocratiques qui, malgré leurs querelles incessantes, se partagent encore aujourd’hui la province.

Suite aux multiples soulèvements qu’a pu affronter l’empire à la suite de ses précédentes conquêtes, les Nilfgaardiens employèrent la terreur pour mieux soumettre les populations de Gheso. Après la Guerre de la Confédération d’Ebbing en 1265, la sanglante répression qui s’ensuivit contribua à instaurer une crainte aujourd’hui ancrée dans la mémoire ghesoise. Cette entreprise d’assimilation par la force n’a cependant jamais atteint ses objectifs puisqu’il a attisé dans le coeur des Ghesois de souche un fort esprit de revanche. En témoignent les désertions ghesoises  qui vinrent grossir les rangs des Nordiens contre les Nilfgaardiens lors de la Seconde Guerre du Nord.

Lors des Invasions Haaki de 1350, la province de Gheso est la première province à subir les incursions étrangères et à être annexée par la horde solaire. Elle reste sous la domination du Khan jusqu’à la bataille d’Eiddon en 1376. Après cette date, Gheso revient sous la domination nilfgaardienne mais devient un point de passage obligé entre les Haaklands et l’empire. Malgré le fort sentiment anti-haaki que partagent ses habitants historiques, elle est à ce jour la province nilfgaardienne qui compte le plus de citoyens haaki.

Malgré la docilité de la population, la province de Gheso est infestée de nombreuses troupes de bandits et d’esclavagistes qui en sillonnent les routes. Le trajet qui suit la Velda est d’ailleurs populairement appelé le « Chemin des Bandits » tandis que la ville de Loredo, à l’ouest de la région, est à son tour surnommée le « Repère des Bandits » du fait de l’importante proportion de hors-la-loi qui y font escale. Cette ville fut brûlée plusieurs fois lors d’actions visant à endiguer le brigandage ou dans des conditions encore inexpliquées. Ses rares habitants honnêtes la reconstruisent inlassablement, lui donnant son apparence bigarrée.

La climat aride qui règne en cette partie du monde et la proximité avec le désert de Korath rendent les terres de Gheso particulièrement incultivables. Malgré cela, de nombreux pâturages et champs de coton parsèment la région qui se distingue dès lors grâce à ses manufactures de textiles bordant la Velda. Le travail dans les terres étant pénible, Gheso a toujours dû employer des esclaves pour satisfaire son économie et le confort des classes dominantes.

En effet, la province est réputée pour sa culture de l’esclavage, que les locaux nomment le daornage, et grâce à quoi elle s’est considérablement enrichie au fil des siècles. C’est à Gheso que l’on trouve les principaux marchés aux esclaves, mais aussi les plus grandes arènes de gladiature ou les parovs, des mines d’extraction de pierre et de marbre où sont envoyés les esclaves les plus récalcitrants. La gladiature étant l’un des loisirs les plus populaires de la province, de nombreux jeux sont organisés chaque année où même l’empereur en personne est appelé à y arbitrer les combats.

Pour s’approvisionner en esclaves, Gheso organise régulièrement des razzias à travers les déserts de Korath, capturant principalement des Zerrikaniens, sinon des voyageurs égarés. Les chasseurs et marchands daorniens s’enrichissent grassement de la revente de leurs prises, en particulier lorsqu’ils capturent des hommes forts pouvant servir aux mines ou à la gladiature ;  des jeunes femmes pouvant servir de courtisanes dans les maisons closes ou auprès de riches Nilfgaardiens, bien que les denrées les plus prisées soient de jeunes enfants.


Palatinat de Mag Turga


Le palatinat de Mag Turga est une petite principauté située sur le plateau éponyme, isolé entre les Monts Amell et le Massif de Tir Tochair. Elle est, de fait, la plus petite province de l’empire. Annexée pacifiquement à la fin du XIIIe siècle, elle conserve cependant un statut particulier qui lui fait jouir d’une certaine autonomie sous la gouvernance des Princes Palatins de la dynastie des Amelliens.

À l’instar de Toussaint, Mag Turga est une principauté enclavée et d’un si pauvre attrait stratégique que les empereurs du Nilfgaard n’y ont jamais vraiment accordé d’importance. La province se distingue cependant pour ses extractions de fer et ses larges exploitations forestières dont l’export permet l’approvisionnement du nord de l’empire.
De fait, l’industrie du charbon, comme celle de l’acier, est très répandue dans cette province et particulièrement à Tergano, sa capitale, où l’on dit l’air si pollué par les fumées carboniques qu’il semble y faire nuit en permanence. C’est pourtant une ville largement peuplée et un carrefour commercial important du nord de l’empire. Nombreux sont les opportunistes à avoir saisi leur chance lorsque Tergano s’est industrialisée, accueillant aussi bien humains que non-humains.

Au delà de certaines grande villes comme Tergano ou Caravista, de nombreuses communautés autonomes, regroupées autour de familles aux membres charismatiques, se sont constituées dans les campagnes. Nombre de ces clans patriarcaux vivent ainsi autour d’un patrimoine commun, parfois fabulé, et souvent associé à divers cultes païens. Peu enclines au changement, ces communautés xénophobes justifient leur isolation par le respect de leurs rites et coutumes.

Malgré tout le prestige et les honneurs qui entourent les Princes Palatins, ceux-ci ne sont jamais parvenus à endiguer les vagues irréductibles de monstres qui menacent leurs terres. Réputés comme étant d’exécrables payeurs, les Princes de Mag Turga ont très mauvaise presse auprès de certains sorceleurs qui, par respect pour leur profession, se refusent désormais à leur venir en aide.


Principauté de Toussaint


La province de Toussaint est une principauté enclavée par de vastes montagnes au nord-est de l’Empire du Nilfgaard. Elle est gouvernée par la famille de Beauclair, une sempiternelle dynastie qui dirige la province depuis la mort du roi-elfe Divethaf. Les femmes et les hommes héritant à Toussaint sur un même pied d’égalité, la principauté compte dans l’histoire de ses souverains quasiment autant de princesses que de princes.

La province jouit d’une autonomie toute particulière, fruit de son annexion diplomatique et des relations privilégiées qu’entretiennent les Princes de Toussaint avec les Empereurs du Nilfgaard.
En vertu des traités, l’empire a renoncé à toute présence diplomatique et militaire au sein de la principauté qui s’engagea en retour à faire honorer la Pax Nilfgaardiana. Ainsi, même les surpuissants services de renseignement nilfgaardiens respectent les termes de cet accord et ne franchissent les frontières toussaintaises qu’avec l’aval préalable de son souverain. Cette non-présence impériale fait de Toussaint une terre providentielle pour tout criminel ou personnage recherché souhaitant prendre une retraite temporaire ou définitive.

Malgré cette potentielle présence de malfrats et de hors-la-loi sur les terres idylliques de Toussaint, la criminalité dans la province, bien réelle, est bien moins remarquable que dans tout autre royaume. Toussaint apparaît comme un lieu sûr, peuplé de citoyens honnêtes et d’une autorité proche de ses sujets.
Si d’autres provinces nilfgaardiennes jouissent d’une armée puissante et officielle, la force militaire de Toussaint se compose principalement de chevaliers errants, regroupés en régiments autonomes, se faisant garant du bon respect des lois et de la morale.

Si l’on peut penser que cette autonomie militaire pourrait nuire à la stabilité du pouvoir, il n’en est rien dans les faits. Les traditions font office de commandements religieux à Toussaint et rarissimes sont ceux qui y contreviennent. Parmi ces traditions, les principes de chevaleries sont les plus nobles d’entre elles et tout un chacun tend à les respecter et à les faire respecter, même le plus humble des paysans se reconnaissant parmi ces principes chevaleresques. Les chevaliers de Toussaint honorent cinq vertus : l’honneur, la sagesse, la générosité, la bravoure et la compassion. Lorsqu’ils sont adoubés, ces derniers jurent de faire preuve tout au long de leur vie de ces cinq vertus. Selon les légendes, celles-ci leur auraient été accordées par la Dame du Lac, bien que nul ne se souvienne vraiment de comment elles furent adoptées par la tradition.
Ces notions de chevaleries sont omniprésentes. Ainsi, il est courant de promettre des exploits impossibles pour l’amour d’une dame - à l’image du légendaire Gottfried, le célèbre tueur de géants, qui ramena la tête d’un monstre à l’élu de son coeur - sinon de se battre à mort pour défendre son honneur. Les Toussaintais dégagent ainsi une fâcheuse tendance à faire des serments de manières excessives, le plus souvent en jurant sur le Héron, et passent aux yeux des étrangers pour des êtres excentriques et excessifs.
A côté de cela, d’autres traditions disposent d’une place proéminente dans la culture toussaintaise, notamment celles touchant à la culture viticole. Connue pour ses nombreux vignobles et ses grands crus, la région en est le premier exportateur de l’empire. C’est tout naturellement que le jour des vendanges est ainsi respecté comme un jour saint. À ces fêtes succèdent de grandioses célébrations tout au long de l’année, durant lesquelles sont organisés des tournois attirant des nobles et des chevaliers en quêtes de gloire issus de toutes les provinces de l’empire.

Souvent considérés par les étrangers comme des personnages originaux, les toussaintais renforcent ce trait par leurs habitudes vestimentaires, généralement parés d’étoffes riches et colorées, et arborant de fantasques plumes à leur couvre-chef grotesques. Les chevaliers, quant à eux, peignent leur armure avec de l’or.

Le climat qui règne dans la principauté est tout à fait typique de la région. L’enclave formée par les montagnes qui entourent la zone créé un micro-climat particulièrement propice aux cultures agricoles. L’ensoleillement quotidien de la province la rend particulièrement agréable en toute saison malgré les puissants orages qui éclatent au cours de l’été. Les températures y sont chaudes tout au long de l’année et restent particulièrement douces lors des saisons les plus fraîches.
Ainsi, la principauté est aussi dotée de vastes forêts de conifères et de nombreux lacs et rivières qui coulent à travers ses vastes plaines, donnant à la région ce côté féerique et chevaleresque que nous décrivent légendes et voyageurs, dont le palais de Beauclair en est la quintessence. L’édifice, dont l’architecture elfique est restée intouchée jusqu’à ce jour, surplombe les terres princières du haut de ses tours effilées, abritant la riche bibliothèque de Beauclair.


Province de Nazaïr


La province administrée de Nazaïr fût jadis un petit royaume prospère dont la lignée royale fut exterminée au cours de la guerre d’annexion de 1257. Connue pour ses extractions d’argent et pour son artisanat de la céramique, la prise de ce territoire fût capitale pour l’empire car c’est par lui que passe la « route du Nord », principale voie de communication avec les terres du septentrion.

À l’instar de Gheso, Nazaïr est une province qui vit essentiellement de l’esclavagisme et qui, d’après les derniers recensements impériaux, compterait dans sa population près d’un tiers d’esclaves. C’est suite à la disparition de l’aristocratie royale qu’un adage est devenu célèbre : « Dans le Nazaïr impérial, les esclavagistes sont rois. »
La société qui en émerge est dirigée par de riches bourgeois, largement favorables à la colonisation nilfgaardienne et conspués par une classe plus modeste d’ouvriers et de petits artisans. Cette classe privilégiée s’est grassement enrichie après l’annexion de la province, usant de tous les ressorts culturels apportés par les envahisseurs pour optimiser leurs profits. Cette situation a créée d’immenses écarts de fortunes et permis aux bourgeois de Nazaïr de contrôler l’essentiel des pouvoirs publics de la province.

La pauvreté est omniprésente en Nazaïr et de surcroît renforcée par l’infertilité des terres qui prive de nombreux citoyens de denrées alimentaires de première nécessité. La province importe dès lors une quantité affolante de ressources dont les cours dépendent du bon vouloir de sa classe bourgeoise omnipotente. Dès lors, il apparaît comme une nécessité pour certains nazaïri de se vendre comme esclave à de riches propriétaire pour pouvoir survivre, sinon subvenir aux besoins de sa famille.

Dans cette nation sans avenir, nombreux sont les intellectuels à rejoindre des cellules de résistance réputées pour arborer sur leurs vêtements la rose de Nazaïr, une rose d’azur typique de la province qui, il y a de cela fort longtemps, en est devenue l'emblème. Lorsqu’ils passent à l’action, ils prennent régulièrement pour cible des représentants de la classe bourgeoise qu’ils considèrent comme des menteurs et des opportunistes ayant importé l’esclavagisme et choisi la collaboration pour s’enrichir sur le dos des indigents.

Les sinistres conditions de vie dans les mines nazaïri conduisent régulièrement les esclaves qui s’y trouvent à se rebeller, le plus souvent par désespoir de cause. Il arrive même que des Nazaïri séditieux aillent par eux-même délivrer les esclaves pour se constituer une armée rebelle et ainsi combattre les forces d’occupation nilfgaardiennes. On dénombre ainsi des dizaines de révoltes majeures à travers l’histoire de la province. Aucune, cependant, n’a jamais réussi à obtenir gain de cause car, face à la férocité des gouverneurs nommés par l’empereur, toutes ont toujours été sévèrement matées et réprimées dans le sang.

Dépouillé d’identité politique, Nazaïr apparaît comme une colonie impériale, administrée par un gouverneur souvent mandé de mater les ponctuelles révoltes d’esclaves, de recruter des troupes ou d’entretenir les routes. Cette charge peu glorieuse est habituellement considérée comme une punition par celui qui en est pourvu. Il partage son pouvoir avec le conseil provincial qui, bien que peuplé de patriciens dociles, ne répond qu’à ses propres intérêts.

La plaine continentale de Nazaïr, aussi pauvre soit elle, regorge cependant de paysages féériques. Parmi eux se trouve le Lac Muredach, considéré par nombre de Nilfgaardiens comme l’un des joyaux naturels de l’empire et sur les rives duquel se sont bâties les nombreuses résidences estivales de l’aristocratie nilfgaardienne.
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Jeu 9 Jan - 15:32

Peuples nomades et étrangers



Chapitre II : Royaumes et nations Haaki10

Les Haaki sont un peuple venu des étendues arides du désert de Korath et des steppes environnantes qui s’est intégré à l’empire nilfgaardien suite à la signature du traité de Darn Dyffra en 1376. Connus pour leur culture équestre, ils sont autant de fiers cavaliers que des archers d’exception et portent en plus haute estime le souvenir de leurs ancêtres dont il est impardonnable d’oublier les noms. Divisés en plusieurs clans, la société haaki s’est retrouvée morcelée au sein des terres impériales et représente aujourd’hui, plus que jamais, un allié de poids pour le futur empereur du Nilfgaard.


Histoire


On ne sait que très peu de choses sur les Haaki avant qu’ils ne se montrent à l’empire nilfgaardien et qu’ils ne viennent déferler sur ses terres en 1350. La Horde Solaire, comme fut appelée cette armée d’invasion, était composée de cavaliers issus de clans disparates et soumis au commandement d’un chef unique et désigné par la volonté des astres. Certains de ces clans étaient connus pour commercer des ressources issues de l’agriculture comme le chanvre, le coton ou le riz, d’autres encore pour leur orfèvrerie, alors que les tribus les plus éloignées étaient fabulées comme des cavaliers meurtriers à la cruauté légendaire. Aujourd’hui encore, de nombreux mythes circulent au sujet des cavaliers du désert, tant pour leurs moeurs étrangères que pour le sentiment de crainte qu’ils inspirent et qui ne s’est jamais dissous au fil des multiples décennies de cohabitation entre Haaki et Nilfgaardiens.

S’il est communément admis que les invasions haaki débutent en 1350, le départ de la Horde Solaire est en réalité antérieure à cette date. En effet, les cavaliers de Korath sont pressés par les effets des changements climatiques de la fin du XIIIe siècle et les augures de leurs chamans à trouver un nouveau foyer pour leurs clans. Ainsi, ils fondent dès 1349 sur la Zerrikanie dont les astres avaient annoncé la déliquescence. Si certains clans ont longtemps partagé des relations pacifiques et commerciales avec ces derniers, l’urgence de la situation pousse les clans réunifiés à suivre la bannière de guerre de la khatoun du clan Selang, Khunbyir ag’Amzhar o’Tsolmü Selangkhanir, plus communément appelée Khunbyir Selang, contre la Zerrikanie. La chef de guerre de la horde assure à ses troupes une victoire éclatante sur le royaume zerrikanien, tuant les prêtresses et les mages jugés hérétiques, investissant la capitale et ne laissant derrière eux qu’un champ de ruines.

La Zerrikanie n’était alors qu’une étape de la « Route du Soleil » qui devait amener la horde plus à l’ouest, là où le soleil se lève et où se trouverait la terre promise par les augures haaki. C’est ainsi que les premiers éclaireurs de la khatoun sont aperçus à l’entrée de Gheso aux premiers bourgeons de l’année 1350. Le déferlement des cavaliers dans la province est incontrôlable pour les forces nilfgaardiennes et les troupes montées de Korath se déversent avec une célérité sans précédent dans les terres impériales, soumettant en une décennie les provinces de Maecht, d’Etolie, d’Ebbing et de Gemmerie. Dépassé par les événements, l’Etat-Major nilfgaardien ne peut assurer l’enlisement du conflit qu’avec l’arrivée au pouvoir de Liam Calveit. Si les rapports de force s’équilibrent alors, Khunbyir et ses cavaliers ne semblent pas pouvoir être repoussés. C’est seulement après sa mort, lors de la bataille de Tarn Mira en 1373, que l’empereur Liam Calveit parvient à signer un traité de paix avec l’héritier de la khatoun à la faveur d’une scission au sein de la horde.
Garantissant aux étrangers des terres fertiles en échange d’une soumission aux lois de l’empire, le traité de Darn Dyffra, ratifié par Evan Calveit à la mort de son frère en 1376, est la première pierre de l’acculturation haaki.

Depuis cette date, l’histoire des haaki est donc majoritairement imprégnée de celle du Nilfgaard. Si la participation des cavaliers du désert lors de la Quatrième Guerre (1415-1417) ne fut qu’anecdotique, ils restent des citoyens de l’empire et sont aujourd’hui autant de partis à convaincre par les dignitaires nilfgaardiens alors que l’empire connaît une crise politique sans précédent.

Cependant, la scission qui émerge au sein des clans de la Horde Solaire à la mort de Khunbyir reste l’argument principal d’un conflit qui divise aujourd’hui encore les haaki. Les premiers voient dans leur soumission à un empereur un affront envers leurs ancêtres et leur culture tandis que les seconds voient d’un oeil approbateur cette situation justifiant les signes figurés par les chamans.
Cette animosité entraîne de nombreux conflits avec leurs voisins autochtones, principalement auprès des cultivateurs et des éleveurs qui ont vu leurs terres scindées et cédées aux nouveaux arrivants. Cependant, de nombreux seigneurs voient dans ce peuple nouveau un levier politique de premier ordre et n’hésitent pas à faire des concessions envers les clans installés à leur porte pour s’assurer de leur soutien.


Culture


Si les clans haaki possèdent chacun leurs spécificités culturelles, il est trois caractères universels que partagent tous leurs membres.

Le premier est le rapport qu’ils entretiennent avec le bétail en général, qui vaut à leur cuisine de nombreux plats à base de viande ou de fromage, et avec les chevaux en particulier. Dans leur propre langue, « haaki » peut être transcrit par « cavalier » mais le terme n’est pas littéralement traduisible. Le Haaki est celui qui est capable de rester en selle, selon une acception riche de sens : celui qui possède sa propre monture, qui est capable d’assurer sa défense et sa survie, qui peut voir le monde de plus haut et donc mieux percevoir les Voix Sacrées. Le Haaki est autant un cavalier qu’un homme, dans sa conception la plus spirituelle, et ne peut se considérer comme tel que celui qui a réussi son rite de passage et gagné sa place lors d’un rassemblement clanique. Avant cela, les enfants et les adolescents sont considérés comme « haakiligh », ce suffixe traduisant une notion d’incomplétude. En cas de crime grave, un haaki peut également être déchu de son rang d’homme par un chaman et se voir ravalé à celui de « nanhaak », qui s’entend comme étant l’antonyme de haaki. À l’égal d’un esclave, il se voit alors retirer ses possessions et est chassé du clan, devant reconstruire seul son humanité.

Le second caractère universel de la culture haaki est la compétence martiale. Comme mentionné plus haut, le Haaki est celui qui est capable d'assurer sa propre défense mais aussi celle de son clan. De ce fait, comme il est de coutûme de dire qu’un Haaki naît sur la selle d’un cheval, il vient aussi au monde armé d’un arc. C’est l’arme de prédilection de ce peuple qui s’est fait maître dans l’art de former les archers montés, véritables poisons pour les formations adverses. L’art du sabre est d’une importance au moins égale puisque cette arme revêt une importance spirituelle de premier plan lors des rassemblements.

Enfin, la connaissance de ses ancêtres et le respect de ses aînés ne connaît aucune mesure à l’ouest des montagnes de Tir Tochair. Ce peuple reposant presque exclusivement sur la culture orale, la place des ancêtres est prépondérante dans la vie quotidienne. Chaque Haaki connaît le nom de ses ascendants et cousins sur six ou sept générations et presque autant de degrés pour certains, et leur conception de la famille s’en trouve donc particulièrement étendue. Un Haaki se présentera toujours au moins avec le nom de ses parents accolés au sien en plus de son clan et il n’est pas rare que ceux des grands-parents viennent s’ajouter à la liste. Ne pas connaître son aïeul, c’est le condamner à l’oubli, châtiment qui n’est réservé qu’en des cas extrêmes et qui représente l’ultime humiliation pour un Haaki.
Pareillement, l’importance au clan, et donc à sa famille, est le bien le plus cher de chaque Haaki. Cette affiliation est illustrée par le « deel », une longue tunique traditionnelle dont la coupe, la couleur et les motifs sont propres à chaque famille.

À côté de ces caractères majeurs, la spiritualité représente une part importante de la culture haaki et explique une grande partie de leurs moeurs. Les esprits naturels, formant un panthéon foisonnant, et les Grands Ancêtres, divinités majeures de la culture haaki, résident dans les « Prairies Célestes », le ciel, et parlent aux mortels par la « Voix Sacrée », le vent. Seuls les chamans peuvent interpréter cette dernière au cours de différents rituels. Ces derniers sont sélectionnés par les ancêtres qui lèguent alors leur charge à leur successeur lors de cérémonies intimes et uniques à chaque clan.
Ainsi, la voix humaine est considérée comme un don des Grands Ancêtres et l’importance de l’oralité est prééminente dans la culture haaki. Couper la parole à quelqu’un ou l’empêcher de parler est considéré comme une grave offense.
De plus, les Haaki considèrent la culture écrite comme une hérésie, enfermant la voix des ancêtres dans un objet matériel et l’empêchant ainsi de rejoindre les Prairies Céleste. Lorsqu’ils déferlèrent sur le Nilfgaard au cours des invasions, les cavaliers de la Horde Solaire mirent le feu à de nombreuses bibliothèques publiques et privées en territoire conquis, comme les collections de Maecht, Thermos, Callista, Claremont, Forgeham, Metinna, Bron-heideek ou Bavaren.

Pareillement, les Haaki ne voient pas d’un bon oeil l’usage de la magie et ses pratiquants. De fait, ces derniers représentent la soumission des anciens et l’irrespect des ancêtres qu’ils manipulent à leur bon vouloir alors que leur place se trouve, encore une fois, dans le ciel, car seuls les chamans sont à même de pouvoir manipuler ces forces cosmiques dans le respect de leurs traditions. Il est donc particulièrement malavisé pour un magicien de faire montre de ses pouvoirs en présence d’un Haaki.

Certaines traditions ont aussi une place d’importance dans la vie de chaque clan. Notamment, les clans rassemblent la totalité de leurs membres chaque année pour organiser une grande fête religieuse et sportive se déroulant sur plusieurs jours, nommée le « Jour du Soleil ». On y pratique des compétitions d’athlétisme et d’arts martiaux, de chant et de danse, des parties de chasse et de grandes veillées où s’affrontent les plus grands conteurs de chaque famille. Les vainqueurs sont désignés par les chamans, ces derniers tenant également compte de l’avis du public et de signes divins. Le prestige et le rang social de chaque individu au sein du clan dépend grandement de cette fête et des épreuves spéciales sont réservés aux jeunes Haaki ayant accomplis récemment leurs rites de passage afin qu’ils puissent gagner leur place dans la hiérarchie du clan.
Tous les dix ans se tient également le « Jour des Étoiles », où la totalité des clans se rassemblent en un lieu sacré dans les Haaklands, habité uniquement à cette occasion : Haakmaa, littéralement « la Mère des Chevaux ». Les festivités sont encore plus longues et les compétitions décident cette fois du rang du clan tout entier par rapport aux autres. Ces fêtes sont également propices aux rencontres et aux mariages, afin de renouveler le sang d’une famille.

On compte au total six clans. Cinq d’entre eux ont participé à l’avancée de la Horde Solaire et sont aujourd’hui majoritairement représentés en Nilfgaard.
Le clan Selang, dont le nom est dérivé du sabre traditionnel utilisé par les Haaki, le « selaakht », vivaient au nord du désert de Korath, sur les flancs du massif marquant la frontière septentrionale des Haaklands. Ses membres sont connus pour être particulièrement belliqueux et ils se sont fait la cible de récits et de légendes macabres de la part de leurs homologues nilfgaardiens. C’est leur environnement natal, composé pour moitié de steppes et pour moitié de montagnes, qui les a conduits à élever une race de chevaux particulièrement endurants et adaptés aux terrains accidentés, tout en faisant d’eux les meilleurs cavaliers parmi les Haaki. Aujourd’hui, ils se retrouvent principalement dans les provinces de Gheso et de Gemmerie où ils retrouvent un climat et une topographie similaire à ce qu’ils connaissaient dans les Haaklands.
Le clan Saranbaatar, qui signifie « héros de la lune », voyait ses membres vivre légèrement plus au sud, dans les steppes bordant le désert de Korath. Il s’agit essentiellement d’éleveurs qui formaient à l’origine un seul et même clan avec celui des Selang mais qui se sont séparés pour des raisons obscures que tentent d’expliquer plus ou moins vraisemblablement plusieurs légendes locales. Ils restent très liés par de nombreux mariages et des valeurs communes. C’est un clan que l’on retrouve sur une large bande orientale s’étalant de Gheso au nord de Metinne.
Le clan Atlanchimeg, « sagesse dorée », était jadis implanté dans les steppes situées entre le désert de Korath et les Montagnes Ardentes. Du fait de leur proximité géographique, ils étaient plus influencés que les autres Haaki par la Zerrikanie voisine. Leurs terres étant riches en or et en métaux précieux, ils sont devenus au fil du temps de grands artisans et des commerçants avertis. Leur mode de vie est centré l’apparence et, s’ils inspirent quelques méfiances à leurs frères d’autres clans,  ils sont connus chez ces derniers pour leurs casques et leurs armures ailés, pourvus de riches ornements. Depuis le traité de Darn Dyffra, de nombreuses terres orphelines de Gemmerie leur ont été donné.
Le paisible clan Erdene-Setseg, qui pourrait se traduire par « le joyau et la fleur », est un clan dont les membres vivaient dans la vallée de la Solveiga, entre les Montagnes Bleues à l’ouest et les Montagnes ardentes à l’est. Il s’agissait à l’origine de deux clans distincts qui ont fini par se regrouper en un seul pour survivre, à une époque où leur nombre restreint les condamnaient à la disparition. Contrairement à leurs cousins des régions désertiques, ils sont des agriculteurs et des viticulteurs semi-sédentaires qui ne pratiquent plus la transhumance des troupeaux que durant l’été. Les rudes coutumes de leurs ancêtres ont toujours cours parmi eux, mais ses membres ont tendance à s’adoucir au fil des générations. Ils se retrouvent aujourd’hui sur une large portion de Metinne qu’ils partagent principalement avec leurs frères et soeurs du clan Bolortulga.
Enfin, le clan Bolortulga, « cœur de cristal », était implanté sur le plateau pourpre, dans la continuité de la fertile vallée de la Solveiga. Moins vindicatifs que leurs cousins du désert, les pâturages exceptionnels de la région ont contribué à faire d’eux les éleveurs de moutons les plus renommés de tous les Haaki. Leurs cheptels sont les plus importants et leurs bêtes de loin les plus belles. De nos jours, l’on retrouve ce clan à la périphérie de Metinne, la plupart de leurs familles se trouvant sous la protection de seigneurs locaux.

Le dernier clan haaki, le seul à ne pas avoir mis le pied en Nilfgaard est le clan Haaksaran, « le cavalier lunaire ». Selon les légendes haaki, il est le clan originel, celui dont descendent tous les autres, et il est par conséquent le plus prestigieux. Ses membres sont complètement sédentaires et vivent à Haakmaa, dans les montagnes au nord des Haaklands, qu’ils sont chargés de garder et de protéger en dehors des Jours des Étoiles. C’est le seul clan à être resté sur place après le départ de la Horde Solaire, car la Lune doit briller là où le Soleil est absent. Les légendes haakis prétendent d’ailleurs que le nom même de ce clan a été choisi en prévision de leur exode sur la Route du Soleil.


Géographie


Aujourd’hui, la grande majorité des Haaki ont quitté leurs terres ancestrales. Seul le clan Haaksaran, gardien d’Haakmaa, ainsi que quelques familles des clans Erdene-Setseg et Bolortulga, vivent encore dans les Haaklands.
Le reste des clans s’est dispersé sur les terres que leur ont cédé l’empire du Nilfgaard. Si l’on trouve des Haaki un peu partout au sud de la Iaruga, la plupart des clans se sont installés dans les terres orientales du Nilfgaard.
Cependant, l’exode des clans a aussi bouleversé leur organisation territoriale menant certaines familles à changer de clans à la fin des invasions.

Ce que l’on désigne par Haaklands est défini en une bande de terre au nord du désert de Korath, entre les Monts Bleus à l’ouest et les Monts Ardents à l’est.
De fait, l’entrée orientale des Haaklands est en grande partie désertique et rocailleuse, tandis que les régions occidentales, protégées des vents secs par une bande montagneuse, se trouvait majoritairement faite de steppes et de prairies et irriguée par une saison de moussons s'étendant sur plusieurs mois estivaux. Mais les bouleversements climatiques que l’on observe depuis plusieurs siècles tendent à appauvrir les sols et à faire migrer la faune exotique. C’est, pour beaucoup de spécialistes des Haaki, la première raison qui aurait poussé ce peuple à quitter ses terres.
Enfin, et parce qu’il est toujours la demeure du clan Haaksaran, les Monts Ardents sont peuplés de nombreux Haaki ayant construit Haakma en leur sein. L’on dit de cette cité légendaire, capitale culturelle et spirituelle des Haaki, qu’elle trouve son entrée au pied du plus haut pic de ce massif et qu’en son sommet est creusée une vaste piste abritant des temples monumentaux et permettant à ses chamans d’être au plus proche des ancêtres.
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Jeu 9 Jan - 15:33

Chapitre II : Royaumes et nations Zerric10

Les mystiques Zerrikaniens possédaient jadis un royaume qui dominait le désert de Korath, tant par sa majesté que par les légendaires créatures qui le peuplaient. Célèbres pour ses femmes guerrières, tatouées de la tête aux pieds, ce peuple vénère les dragons qu’ils servent avec autant de loyauté que de vertu. La disparition de leur Dieu-Dragon, Zerrikanterment, sonna le glas de leur civilisation qui fut victime des migrations haaki précédant l’invasion de 1350. Leur royaume réduit à l’état de cendres, ils forment désormais un peuple en exil, éparpillés en petites tribus au sein du désert de Korath ou d’aventuriers et de marchands itinérants que l’on retrouve de par le monde.


Histoire


La civilisation zerrikanienne s’est bâtie autour du dragon doré Zerrikanterment. Ses ressortissants, les Zerrikaniens, se considèrent tous comme les descendants de cet être ancestral qui, selon leur histoire, aurait vécu à leurs côtés pendant des siècles et des siècles au sein de l’antique cité de Zerrikania.
Les légendes racontent que le dragon, qui se prit d’affection pour ce peuple lui vouant adoration, brûla les forêts qui peuplaient jadis la région pour la transformer en un désert infertile, démontrant dans le même temps sa toute-puissance aux tribus rivales. La société qui émergeait alors de cette union entre le dragon et les humains posa son hégémonie sur les terres de Korath et s’affirma comme étant le « royaume du Dieu-Dragon » dont il prit plus tard le nom de Zerrikanie.
En échange des offrandes que les Zerrikaniens faisaient à leur dieu, celui-ci partageait avec eux une certaine vision du monde, ainsi qu’un savoir allant de l’apprentissage de la magie à l’amour de la beauté et des arts. C’est d’ailleurs des voeux du dragon qu’est né un royaume matriarcal où les femmes en tiraient les ficelles et brandissaient les armes de guerre. La religion zerrikanienne qui se développa autours de Zerrikanterment supposait que seules les prêtresses du feu pouvaient approcher le grand Dragon pour pouvoir recevoir, interpréter et transmettre ses enseignements. Cette prérogative particulière permit à ces femmes d'asseoir leur pouvoir sur la société zerrikanienne du temps de leur empire.
Les hommes, élevés dans la logique de castes propres à la Zerrikanie, étaient ainsi destinés à des tâches secondaires mais non moins essentielles, comme l’approvisionnement, les chantiers publics, l’agriculture ou le commerce.

Malgré la prospérité du royaume qui le vit rayonner pendant des siècles sur le désert de Korath et au-delà, le dragon Zerrikanterment finit par disparaître, abandonnant son peuple à une funeste destinée.  
Le départ du Dieu-Dragon, qui fût un temps caché à la société civile zerrikannienne par les prêtresses, est cependant interprété par les chamans haaki comme le signe prophétique du départ de la Horde Solaire. Dans les mois qui suivent cette disparition, les Zerrikanniens voient fondre sur eux les cavaliers de Khunbyir. Sans dragon pour les protéger, même les célèbres guerrières zerrikanniennes n'eurent la force de résister à cette invasion. En quelques semaines, leur empire fût anéanti, les prêtresses et les mages exécutés, les prisonniers réduits en esclavage et les quelques survivants poussés à l'exil.

Depuis lors, les Zerrikaniens se retrouvent dispersés sur la surface du monde. Les marchands et aventuriers qui ne se trouvaient pas dans le désert lors des affrontements ont poursuivi leurs activités en solitaire et se sont implantés peu à peu dans les villes les plus cosmopolites du Nord.
Bien que beaucoup d’esclaves zerrikaniens capturés par les Haaki ont été affranchis après le traité de Darn Dyffra en 1376, une grande majorité d’entre eux ont été vendus sur les marchés de Gheso et de Nazaïr. Ceux qui eurent la chance de survivre à leur servilité se sont exilés dans les royaumes du Nord où s’en sont retournés dans le désert de Korath où subsistent toujours des petites tribus fondées par les survivants ayant échappé aux massacres de 1349. En revanche, ceux qui n’ont eu la force ou le courage d’entreprendre un tel voyage sont restés en Nilfgaard où se sont formés des ghettos et de petites communautés rurales sous la protection de petits seigneurs autonomes.

Éparpillés et peu nombreux, les Zerrikaniens libres qui subsistent encore aujourd’hui n’ont pas perdu la mémoire de leur héritage et, se regroupant de temps à autres dans une promiscuité nostalgique, aspirent à retrouver leur dieu et voir renaître leur civilisation.


Culture


Durant leur glorieux passé, le royaume de Zerrikanie était gouverné par des dynasties de reines avisées et toutes puissantes, défendues par de féroces guerrière tatouées que l’on disait aussi habiles à l’épée qu’un sorceleur. Ces combattantes, qui maniaient des sabres incurvés et des arcs zefhar, fabriqués à partir de cornes d’antilopes, ont forgé les légendes de ces contrées dans les coeurs et les esprits des hommes de l’ouest et l’on disait d’elles qu’elles apprenaient à manier le sabre dès leur naissance.
Responsables du pouvoir et de l’instruction au sein du royaume, les femmes avaient aussi la mainmise sur les offices religieux qui étaient adressés au dragon Zerrikanterment, le Dieu-Dragon qui aurait forgé le monde et dont tous les Zerrikaniens se revendiquent comme les enfants ou, à défaut, les protecteurs. Ces prêtresses étaient aussi de redoutables magiciennes qui disaient tirer leurs pouvoirs des dragons eux-même qui, au même titre que les chats, sont des réceptacles de magie. Ces adeptes étaient connues pour leur maniement de la magie du feu, réputée comme étant l’art magique le plus destructeur.

Les hommes, dans la société zerrikanienne, étaient de fait relégués aux tâches manuelles dans les champs, les pâturages et les mines. Éduqués de telle sorte dès leur plus jeune âge, ces derniers ne concevaient généralement pas de prendre une part active au sein des castes dirigeantes et guerrières. Ainsi, certains hommes en soif d’aventure préféraient se faire marchands et partir en direction des contrées étrangères en quête de fortune. C’est grâce à eux que l’on retrouve, aujourd’hui encore, de nombreuses denrées et ressources issues du désert de Korath sur les marchés occidentaux.

Enfin, la Zerrikanie était peuplée d’une grande caste d’alchimistes, hommes comme femmes, qui se sont fait maîtres dans l’art de la confection de bombes et d’armes explosives. Les scorpions de feu, principales armes de siège du Nilfgaard, sont ainsi issues des relations commerciales que l’Empire entretenait avec le royaume zerrikanien.

Si les invasions haaki ont totalement bouleversé l’ordre établi au sein de la société zerrikanienne, les tribus qui habitent encore le désert de Korath comme les esclaves que l’on retrouve au Nilfgaard répondent toujours à cet héritage culturel. Ainsi, lorsque naît un enfant, des prêtresses et des augures consultent les signes pour attribuer au nouveau né une caste et sa place future au sein de la communauté. À partir de cet instant, l’enfant perd ses parents au profit des précepteurs de sa caste.
De fait, la conception de la famille dans les communautés zerrikaniennes est tout à fait étrangère aux moeurs des occidentaux. La paternité n’a aucune importance et les enfants sont éduqués communément par les adultes, nommés heshdaï. Les autres enfants, issus de la même générations, se considèrent alors comme frères et soeurs par le terme illaï et leurs aînés hepeï. Pour les mentors, ces derniers sont communément appelés kidaï, « ceux qui apprennent ». Ces suffixes sont alors généralement accolés au prénom de l’individu et l’on désigne chaque Zerrikanien autant par son nom que par son statut au sein de sa propre caste.

Si les communautés d’esclaves se sont formées au sein du Nilfgaard, il existe encore aujourd’hui des tribus qui arpentent les désert de Korath et qui sont désignés unanimement, autant par les Nilfgaardien et les Haaki que par leurs frères zerrikaniens, comme les « guerrières libres ».
Ces dernières vivent en chasseresses-cueilleuses au sein de petites tribus autonomes dans les ruines de leur autrefois tout-puissant royaume. Nomades et revanchardes, il n’est pas rares que certains clans s’affrontent entre-eux ou croisent la route de quelques rares communautés haaki restées aux frontières des Haaklands.


Géographie


Les terres du désert de Korath sont réputées pour leur infertilité et leur rudesse. S’il existe quelques rares oasis salvatrices sur la route du désert, les dunes sont aujourd’hui jonchées des ruines de la civilisation autrefois rayonnante de Zerrikanie. Des tribus de Zerrikaniens ayant survécus aux invasions haaki habitent toujours les lieux et vivent de chasse et de cueillette dans un environnement des plus hostiles. Car les terres ardentes du désert sont habitées par des créatures terrifiantes comme les célèbres basilics, surnommés « les rois du désert », ou encore des araignées si grandes qu’elles chasseraient les éléphants des savanes orientales. Il est aussi fait mention de tigres, de léopards et de chevaux rayés de blanc et de noir qui peuvent parfois se retrouver dans les ménageries itinérantes, ou d’insectes d’apparence inoffensive mais dont la simple morsure plonge un homme dans un sommeil duquel le malheureux ne se réveillera jamais. Certains récits rapportent qu’il existerait même des mouches dont les larves pondues à l’intérieur du crâne de son hôte se nourriraient de son cerveau avant de venir grossir des nuées synonymes d’une mort terriblement lente et douloureuse pour le voyageur imprudent. En vérité, peu de choses sont sûres car les quelques savants et aventuriers qui ont tenté de percer les secrets de Korath n’ont jamais vécu suffisamment longtemps pour transmettre leurs découvertes.
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Jeu 9 Jan - 15:33
Chapitre II : Royaumes et nations Ophir10

La lointaine, l'envoûtante, et la majestueuse Ophir est un royaume mystérieux qui nourrit depuis toujours les fantasmes des populations humaines. Tout un Nilfgaardien sait que cette terre se situe au sud de leur empire et que leur territoire commence après que l’on ait franchi le détroit de Gediz, mais nul n’est cependant en mesure de savoir jusqu’où s’étendent leurs frontières ni quels sont les chemins, maritimes ou terrestres, qui y conduisent en toute sécurité. L’on a déjà vu de nombreux marchands solitaires ou autres délégations officielles de ce royaume étranger venir arpenter les terres du nord et ses villes que nous connaissons. Or, rares sont les aventuriers et les ambassadeurs des grands royaumes humains à être revenus de leur voyage pour nous témoigner de la grandeur inestimable d’Ophir.


Histoire


Les légendes racontent qu’Ophir fût fondée en des temps immémoriaux par des tribus d’humains en exode. Ces populations exilées étaient guidées par de puissants sorciers dont la magie fut essentielle à leur survie en des terres aussi hostiles que désertiques. Pour se protéger des dangers qui habitaient ces régions arides et étrangères, les mages créèrent les djinns, de puissants élémentaires d’air capables des plus incroyables sortilèges, qu’ils exploitèrent avec arrogance dans la construction des routes et des grandes cités de leur civilisation.

Les djinns devinrent progressivement les premiers esclaves de la société ophiri. Enfermés dans des lampes magiques qui étaient attribuées aux plus éminents citoyens, ils étaient sommés d’obéir à celui qui les invoquait et étaient employés dans des tâches très diversifiées, allant de la défense et de la protection de leur maître à des besoins beaucoup plus futiles visant à flatter leur égo ou à satisfaire leurs désirs. D’abord dociles et craintifs à l’idée d’être enfermés dans leur écrin magique, les djinns obéissaient aveuglément aux ordres de leur propriétaire, permettant ainsi au royaume ophiri de naître et de se développer avec autant de rapidité que de magnificence.

Mais cet âge d’or porté par la soumission des djinns fut de courte durée. C’est moins d’un siècle après la fondation des plus fabuleuses cités d’Ophir que ses puissants élémentaires choisirent de se rebeller contre leurs maîtres et qu’une guerre sans merci éclata au sein du royaume, réduisant certaines de ses villes les plus majestueuses à l’état de poussière. Bien que les Ophiri parvinrent finalement à reprendre le dessus sur leurs créatures magiques, il existe encore aujourd’hui de nombreuses nécropoles où des djinns rancuniers errent à la recherche d’intrus à exterminer avec autant de haine que de cruauté.

Depuis cette période, Ophir est dirigé par un richissime Sultan qui gouverne son royaume depuis un lieu mystique que l’on appelle la « Porte des Éternels ». A ses côtés se trouve un Grand Vizir, chargé de superviser le gouvernement et sa politique, ainsi qu’une importante cohorte de ministres, de gouverneurs et de généraux appelés les Pachas. Les soldats vétérans sont, quant à eux, appelés les Janissaires et sont reconnaissables par leur caftan coloré et leur atypique casque pointu.

Bien qu’Ophir vive en autarcie, loin des conflits qui opposent le Nilfgaard aux royaumes du Nord, l’on a vu des tentatives de certains monarques nordiques pour nouer des relations diplomatiques et commerciales avec le Sultan. La Rédanie est, encore aujourd’hui, la seule nation humaine à être parvenue à tisser des relations commerciales pérennes avec Ophir, et ce dès le XIIIe siècle. Certaines histoires attestent même de la venue dans le Nord d’un prince ophiri pour épouser une princesse rédanienne à cette même période.
Les conflits qui opposèrent le Saint-Empire rédanien au Nilfgaard à la fin du siècle obligèrent cependant l’empereur Radovid VI à rechercher une autre voie commerciale que celle des mers du sud par le financement de l’expédition de Fabio Sachs en 1292. Bien que les Rédaniens aient longtemps cherché à constituer une alliance de revers avec les Ophiri face au Nilfgaard, ces derniers s’y sont toujours refusé, leur préférant des accords commerciaux multiples avec les nombreux acteurs du continent. Cela étant, de nombreuses rumeurs font état de l’implication grandissante d’Ophir sur l’échiquier géopolitique du continent lors des multiples conflits qui agitèrent les XIVe et XVe siècles.

Malgré cela, le royaume d’Ophir est resté une terre inconnue et énigmatique dont nul n’est aujourd’hui capable de dessiner les frontières sur une carte. La plupart des aventuriers et des marchands qui ont voulu s’y rendre ont disparu ; l’on estime qu’ils sont morts au cours de leur voyage ou, qu’étant arrivé à destination, ils s’y seraient installés à jamais.

Culture


De part le mythe de sa fondation, les légendes associent Ophir à une terre de magie. Celle-ci est omniprésente au sein de la société ophiri où les mages y sont autant admis que respectés. De plus, le royaume d’Ophir est réputé, non seulement pour sa libéralité, mais surtout pour sa tolérance, tant envers les magiciens et les étrangers que vis-à-vis des autres cultures et croyances qui peuplent le continent. Nombreuses sont les religions qui cohabitent pacifiquement au sein du royaume, et leurs prêtres se distinguent autant par leur étude des sciences temporelles et spirituelles que par leur érudition. Malgré toutes les différences culturelles et religieuses que l’on rencontre à Ophir, la coutume qui consiste à tenir les importantes discussions en extérieur, prenant ainsi les dieux à témoin, est un principe fondamental pour chacun et il serait un grave affront envers leurs divinités que de manquer à cette règle.

Plus que les autres civilisations, les Ophiri accordent énormément d’importance à leur apparence. L’étiquette oblige les habitants du royaume à se tenir convenablement en public, à contenir rigoureusement leurs émotions et à s’exprimer dans un vocabulaire aussi précis que châtié. Par ailleurs, l’hygiène apparaît comme une notion fondamentale à tout citoyen qui se rend au bain public au moins une fois par jour et fait laver ses vêtements de façon régulière. Sans qu’il n’y ait pour autant de code vestimentaire, les Ophiri aiment à s’habiller avec des tuniques en étoffes souples, comme le lin, le chanvre ou la soie ; elles sont le plus souvent colorées, chamarrées voire irisées. Les coiffes comme le turban sont aussi largement présentes au sein des costumes autant traditionnels que populaires, ce qui s’explique par le climat ensoleillé caractéristique de ces terres.

Si beaucoup considèrent les Ophiri comme des flambeurs et des fanfarons, c’est parce que leur culture est régie par un code de conduite strict et respecté de tous par delà le détroit de Gediz. L’honneur et le prestige sont des valeurs fondamentales pour tout Ophiri. Ce faisant, ces derniers accordent aux entreprises périlleuses une importance primordiale, expliquant le nombre remarquable de grands aventuriers et d’éminents scientifiques parmi lesquels les médecins, les mathématiciens et les philosophes occupent une place de choix.
Aussi, les guerriers ophiri, que l’on reconnaît à leurs sabres effilés et à leurs larges boucliers ronds, constellés de métaux précieux, sont d’extraordinaires combattants, cherchant à construire leur légende personnelle du tranchant de leurs armes. Cependant, la tradition veut que tout combat respecte un certain nombre de règles gageant de l’honneur des combattants qui est pour eux la plus haute distinction militaire. Un combat perdu avec panache vaut bien mieux qu’une fourbe victoire. Cette culture de l’honneur entraîne souvent des prises de risques inconsidérées, donnant alors lieu à des affrontements mémorables.
Ainsi, jurer sur son honneur n’est pas anodin. C’est une promesse faite autant aux dieux qu’à ses propres ancêtres et il serait alors particulièrement honteux que d’échouer à une telle parole. Car les anciens sont, au même titre que leurs divinités, des entités sacrées pour les Ophiri et il est courant d’adresser une prière à ses aïeux afin de s’assurer leurs bonnes faveurs. De fait, il n’est pas de plus haute promesse que celle jurée sur le nom d’un ancêtre.

Parmi les nombreux savants et scientifiques qui exercent leur art sur les terres d’Ophir, les ingénieurs occupent une place prééminente dans la société. Ces derniers, soutenus par les plus illustres des mathématiciens et artisans du royaume, se sont faits maîtres dans l’art de la guerre et rivalisent d’inventivité pour la création d’armes plus destructrices les unes que les autres. Ces inventions se retrouvent naturellement dans les balances commerciales qu’entretiennent les sultans avec leurs homologues nordiens et nilfgaardiens, imposant le royaume d’Ophir à une place prépondérante dans la géopolitique du continent.
Au delà de ce commerce de guerre, les marchands ophiri font transport de nombreuses cargaisons à destination de leurs voisins. Parmi les marchandises que l’on retrouve depuis les étales nilfgaardiennes jusqu’aux marchés rédaniens, en passant par les imposants docks des ports de Lan Exeter ou Novigrad, l’on trouve des armes et des vêtements luxueux, des bijoux et de la porcelaine, de l’opium, de l’encens et de magnifiques teintures fabriquées à partir de pigments rares et précieux. La seule chose avec laquelle il est interdit de commercer est le bétail, et particulièrement les chevaux, réputés pour leur noblesse et leur intelligence.

Enfin, le royaume d’Ophir est constitué d’une multitude de cultures et d'ethnies diverses ayant chacunes leurs spécificités. Néanmoins, tous partagent l’amour du cheval et il n’est pas rare qu’une Ophiri défie son concurrent à l’occasion d’une des nombreuses courses organisées chaque mois. Ces courses sont partie prenante de la vie d’Ophir puisque chaque fête voit s’organiser de nombreuses compétitions entre familles, rendues rivales par la véhémence des organisateurs vantant leur circuit comme le plus spectaculaire ou leurs coureurs comme étant les plus habiles du continent. Ces rivalités donnent lieu à des scènes improbables et particulièrement disputées sur les places et les marchés sur lesquels s’affrontent les crieurs publics et les foules défendant chacun leur poulain.


Géographie

Même les plus éminents géographes et explorateurs du nord ignorent tout des terres qui se situent au delà du détroit de Gediz, séparant l’empire du Nilfgaard du royaume d’Ophir. La plupart des connaissances sur ce mystérieux continent nous viennent de leurs propres émissaires.

Il est aujourd’hui admis au sein des communautés scientifiques sérieuses qu’Ophir est majoritairement constituée de vastes steppes sauvages et de montagnes impénétrables qui côtoient des cités et forteresses tentaculaires qui, dit-on, en ferait pâlir la majestueuse cité aux tours d’or, autant par leur démesure que leur étendue.
De nombreux cartographes spéculent sur la splendeur des lacs, que l’on dit aussi clairs que de l’eau de roche, ou de leurs forêts luxuriantes abritant des animaux dont l’existence reste à prouver.
À en juger par les habitudes vestimentaires de leurs ressortissants, les terres d’Ophir sont supposées baigner dans un climat particulièrement chaud et principalement aride sur sa façade septentrionale, laissant aux terres méridionales une humidité favorisant la présence de jungles ou de mangroves.
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Jeu 9 Jan - 15:34

Les non-humains et leur territoire


Malgré les récentes volontés d’unité des Royaumes du Nord et leurs victoires du siècle dernier sur leurs ennemis du Sud, le Nord est aujourd’hui constellé comme jamais auparavant de dépendances non-humaines. A l’est s’étend le nouvellement baptisé Aen Cairne, le royaume des elfes libres de Francesca Findabair. Les Montagnes de Mahakam, jadis soumises à la Témérie, se sont affranchies et rassemblent aujourd’hui les nains, Gnomes et Bobolaks qui y cohabitent sous le regard avisé de l’Ancien. Enfin, la forêt de Brokilon, dressée sur les terres de Cidaris et Verden, constitue l’ultime bastion des Dryades. Si ces territoires indépendants ne remettent en question la suprématie des hommes sur le Vieux Continent, les non-humains y ont recouvré leurs libertés et un regain d’importance, tant économique que politique, à l’échelle de leurs impétueux voisins.



Chapitre II : Royaumes et nations Aencai12

Aen Cairne est une entité politique non-humaine rassemblant les territoires de Dol’Blathanna et englobant l’ancienne capitale Aedirnienne de Vengerberg, jusqu’aux montagnes d’Arg Glas au nord et Tir Tochair au sud. Longtemps soumis comme protectorat nilfgaardien puis comme vassal du roi d’Aedirn, le tout jeune état aujourd’hui indépendant se présente comme l’héritier du royaume légendaire d’Aen Cairne. Ainsi prospèrent en son sein les elfes « libres » du Vieux Continent, rassemblés sous la bannière fleurie de Francesca Findabair, aussi appelée Enid an Gleanna, « la Pâquerette des Vallées ».


Histoire


Dans les temps anciens, Aen Cairne était le plus vaste et le plus puissant royaume des elfes Aen Seidhe. Mais c’est suite à l’arrivée des hommes dans les temps qui suivirent la conjonction des sphères que ce royaume commença à disparaître au profit des grandes nations humaines qui dominent aujourd’hui le continent.

A l’image du mythe de Lara Dorren et du magicien Cregennan de Lod, les Elfes ont toujours cultivé l’espoir de voir renaître un jour leur empire déchu. Pour lutter face à l’hégémonie et l’avide soif de pouvoir des hommes, nombreux Aen Seidhe décidèrent de rejoindre les rangs de la Scoia’tael, résolus à combattre le fléau qui a détruit leur monde utopique, plutôt que de partir s’exiler dans les bois et les montagnes qui parcourent les limites du monde civilisé. D’autres, en revanche, virent dans la présence des hommes un levier vertueux à leurs aspirations. En effet, certains elfes tirèrent partie des tensions qui existaient entre les hommes, comme ce fut le cas pour Enid an Gleanna qui se vit offrir la souveraineté des plaines de Dol’Blathanna par l’empereur Emhyr var Emreis lors de la Seconde Guerre.

La petite principauté elfique, dont la suzeraineté fut accordée au monarque aedirnien, ne connut pas une prospérité immédiate. D’abord conspuée par les Elfes étrangers qui la surnommaient « la vallée des vieux elfes infertiles » - puisqu’aucun Scoia’tael n’y était admis en vertu du traité de Cintra de 1268 -, elle fût ensuite la cible de nombreuses expéditions punitives visant à capturer sa souveraine, accusée de conspiration lors du sommet de Loc Muinne de 1271.

Cependant, au cours des siècles suivants, Francesca Findabair parvient non seulement à préserver sa couronne mais aussi à étendre son emprise sur les multiples tribus elfiques qui vivaient en exil dans les montagnes surplombant le royaume d’Aedirn et le nord-est de l’empire nilfgaardien. Forte de son influence, la pâquerette des Vallées rassemble ses forces alors qu’elle négocie le pardon du souverain Osvan d’Aedirn qui fait d’elle sa mage-conseillère en 1357. Au début de son règne, le roi Garmon d’Aedirn exprime ses inquiétudes quant à la présence grandissante des elfes parmi ses courtisans et la mainmise de Francesca Findabair sur ses conseillers. Voulant marquer une rupture avec la politique tolérante de ses prédécesseurs et ainsi consolider son pouvoir personnel, il fait le choix controversé de s’allier au Nilfgaard lors de la Quatrième Guerre. La princesse de Dol Blathanna profite alors de cet écart politique pour faire assassiner le monarque en 1416 et faire rentrer l’Aedirn dans une guerre civile opposant Aen Seidhe et Aedirniens : la Guerre des Fleurs.

Prétextant de la sédition de l’Aedirn au profit de l’empire du Sud, Francesca Findabair s’affiche en défenseure des Royaumes du Nord face aux accusations d’Aimersend d’Aedirn lors du conclave de Vengerberg en 1421. Sa rhétorique semble convaincre les monarques revanchards de la Ligue qui reconnaissent l’indépendance de son royaume elfique, désormais connu sous le nom d’Aen Cairne. Depuis cet événement sans précédent pour le peuple des Aen Seidhe, les elfes n’ont cessé de grignoter les terres Aedirniennes jusqu’à s’octroyer le contrôle de sa capitale, Vengerberg, en 1507, faisant ainsi peser la menace de nouvelles guerres raciales dans les royaumes du Nord, comme nous pûmes le constater lors de la Guerre de Deux Ans.


Culture


Romantiques et hantés par la marque qu’ils laisseront en ce monde après leur disparition, les elfes se sont toujours révélés être de puissants artistes dans de nombreux domaines dont on peut encore admirer, entre autres, les oeuvres architecturales au sein des villes humaines établies sur leurs anciennes possessions. Tôt ou tard, tout elfe s’adonne à des activités artistiques afin d’extérioriser un sentiment violent et inextinguible qu’ils sont incapables d’exprimer autrement que par de grandioses réalisations esthétiques et poétiques. En cela, le royaume d’Aen Cairne apparaît comme un immense foyer artistique où les creations elfiques - souvent incomprises des autres races - sont libres d’émerger et de se répandre en toute tolérance. C’est par cela que Ban Blathanna est considérée par beaucoup comme la plus belle ville du monde puisque ses somptueux jardins, ses merveilleuses fontaines et ses majestueuses architectures forcent l’admiration.

Les Aen Seidhe sont aussi reconnus pour leurs talents de philosophes, même si leurs plus intellectuelles réflexions arrivent rarement à l’oreille des autres races. La cour de Francesca Findabair est ainsi peuplée de nombreux penseurs et théoriciens qui se plaisent à opposer leur vision du monde à travers les moyens politiques à adopter pour sauver leur race face à la domination des hommes. La plupart d’entre-eux condamnent les actions de la scoia’tael qu’ils jugent téméraires et irréfléchies, mais tous s’accordent, dans l’ombre, pour dire qu’elle représente un pion non-négligeable sur lequel s’appuyer pour entraver le jeu des monarques humains.

Face au fléau de l’infertilité qui hante leur race, plusieurs politiques ont été mises en place afin de favoriser la rencontre et la reproduction entre les elfes fertiles. Ces derniers occupent une place privilégiée au sein de la société et sont souvent poussés à assumer leurs responsabilités de reproducteurs au nom du bien commun. Beaucoup obéissent par ailleurs à une logique eugénique qui tend à considérer la pureté du sang elfique comme essentielle à la survie de leur espèce. Ce paradigme ne va pas sans diaboliser les demi-elfes et autres sang-mêlés qui, bien qu’ils pouvaient jadis représenter l’amour de l’union entre deux races, désigne aujourd’hui un paradoxe sinon une trahison éhontée.

Les hommes et les ressortissants des autres races anciennes ne sont acceptés au sein d’Aen Cairne que lorsqu’un de ses habitants s’en porte garant. Il devient alors son protecteur, mais ce à ses risques et périls ; si le protégé venait à commettre un quelconque manquement aux yeux de la loi et des traditions elfiques, des poursuites viendraient immédiatement accabler son hôte qui se verrait jugé en tant que responsable légal. De ce fait, les elfes se refusent à pratiquer le commerce extérieur et subviennent à leurs besoins de manière autosuffisante : la vallée de Dol Blathanna offrant de riches terres propices à l’agriculture, à l’élevage et à la chasse tandis que les montagnes d’Arg Glas et Tir Tochair exploitent quelques précieuses ressources minières.

Il est d’ailleurs à noter l’expertise des elfes qui, à l’instar des nains, sont passés maîtres dans de nombreux secteurs d’artisanat, en premier lieu les arts de la forge et des runes. Leurs arcs, leurs lances et leurs épées courbes sont réputées sur tout le continent et leurs pointes de flèches sont parmies les armes les plus mortelles qui soient. En effet, les archers et les cavaleries d’Aen Cairne sont redoutées de tous.

Enfin, et depuis toujours, la magie occupe une place à part entière au sein de la société elfique. La reine Francesca Findabair étant elle-même une puissante magicienne, les Aen Seidhe savent coupler cet art à toute entreprise, aussi bien artistique qu’artisanale ou militaire. Ainsi, l’usage de la magie est monnaie courante au sein du royaume d’Aen Cairne qui possède aujourd’hui ses propres écoles et académies dédiées à son apprentissage.


Géographie


Les frontières d’Aen Cairne s’étendent aujourd’hui sur une grande partie des massifs montagneux de l’est du continent et forment logiquement une longue bande de territoires non-humains sur un axe longitudinal. Les Monts Bleus et la source du Pontar jusqu’aux montagnes de Tir Tochair, loin jusqu’aux terres de Toussaint, sont aujourd’hui la propriété de Francesca Findabair. Sur les anciennes terres du royaume d’Aedirn, l’avancée de la « vallée des fleurs » se fait aujourd’hui jusqu’à la ville de Vengerberg, récemment retournée sous le giron elfique.

Ce territoire imposant voit donc s’opposer deux paysages. Les premiers sont montagneux et, à première vue, peu hospitaliers. Mais, depuis leur exil dans ces terres reculées, les elfes ont su parfaire leur entente avec les éléments et des cités comme Gwendeith, reculée sur le fondations de Tir Tochair, sont aujourd’hui des havres où il fait bon vivre malgré la rudesses des températures.
À l’inverse, la vallée étendue de Dol’Blathanna laisse à apercevoir de riches étendues chatoyantes sous les rayons d’un soleil parfois capricieux mais toujours clément. Vengerberg, dont l’architecture elfique n’a jamais été totalement détruite par les hommes voit aujourd’hui ses monuments marier de somptueuses colonnes aux fines décorations, héritages de leur glorieux passé, à l’architecture rectiligne et ordonnée des hommes qui l’ont occupée des siècles durant. Bijoux cosmopolite, la vue de Vengerberg est néanmoins jalousement gardée par la race ancienne.
De son côté, Ban Blathanna, située à la source d’un affluent du Pontar, est un pur chef-d’oeuvre d’architecture elfique aux milles et un jardins, entrecroisés de fontaines et de monuments faisant étalage du savoir-faire artistique de ses résidents. Elle représente aujourd’hui le plus grand foyer de populations sédentaires elfiques.

A l’extérieur de ces grandes villes, de nombreuses communautés d’elfes vivent encore selon une tradition semi-nomade, se déplaçant selon des tracés ancestraux sur les terres d’Aen Cairne et jouissant de leurs connaissances naturelles pour vivre une existence marginale partout sur les territoires elfiques. Ils résident alors dans des huttes ou des cabanes mobiles au charme bucolique, qu’ils montent et démontent en fonction des haltes de leur transhumance.
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Jeu 9 Jan - 15:35

Chapitre II : Royaumes et nations Mahaka13

Directement creusée dans la roche du mont Carbon, la magnifique cité de Mahakam est l’unique bastion de la civilisation naine sur le continent et le refuge des plus puissantes familles de cette race ancienne. Aujourd’hui indépendante, l’enclave de Mahakam est le berceau de nombreux artisans, forgerons, ingénieurs et métallurgistes qui prospèrent grâce aux nombreuses ressources que fournissent la montagne. Sous le regard de l’Ancien, les races oubliées, comme les gnomes et les bobolaks, survivent du fait de l’hospitalité opportune des nains.


Histoire


Le royaume de Mahakam est historiquement connu comme étant la terre natale des nains, bien que les récentes études tendent à prouver que ces derniers seraient arrivés dans le Nord à la suite des gnomes, cinq cent ans avant que n’y apparaisse la race elfique. La naissance et l’affirmation des royaumes humains ayant repoussé les autres races dans les bois et les collines qui bordent les terres de Nord, Mahakam s’est de tout temps distingué comme l’enclave non-humaine la plus puissante et la plus disparate en terme de diversité raciale, abritant en son sein aussi bien des nains, des gnomes que des bobolaks.
Les nains restent cependant majoritaires au sein de ce royaume et occupent l’essentiel des fonctions publiques et militaires. Ce sont les anciens des neuf grandes maisons naines qui dirigent Mahakam et qui, depuis des temps immémoriaux, dictent à leurs semblables les règles à suivre et à respecter.

Étant situé aux carrefours de trois grandes nations humaines, Mahakam a longtemps souffert des ambitions velléitaires des monarques nordiques avant d’adopter une position de stricte neutralité, obligeant jusqu’à ses propres concitoyens à se désintéresser des guerres et des grandes questions politiques qui secouaient alors le continent. Durant la Seconde Guerre, les régiments de nains qui choisirent de se battre contre le Nilfgaard sous l’étendard de la reine Meve de Lyrie-Rivie durent renoncer à leur citoyenneté mahakasque pour préserver la neutralité du royaume.

Mahakam a pendant un temps été vassale de la Témérie qui, sous le règne du roi Foltest, se présentait comme son protecteur. Bien qu’elle jouissait d’une indiscutable autonomie, l’enclave naine refusa cependant de reformuler ses voeux de vassalité et réclama son indépendance à la suite du traité de Novigrad de 1275 où la Témérie devint à son tour un protectorat nilfgaardien.
De 1277 à 1290, le roi Moritz Ier se montre aussi obtus que Brouver Hoog en engageant un long bras de fer avec l’ancien de Mahakam. Les expéditions témériennes viennent à bout de la résistance naine et s’emparent de Mahakam en 1284 à la suite d’une épuisante bataille à flanc de montagne. Cependant, il n’en faut guère plus aux nains pour reprendre leur cité tandis que la Témérie plonge dans une grave crise financière. Malgré la déroute et la situation catastrophique dans laquelle sombre son royaume, Moritz de Wett poursuit ses efforts de conquête et relance un nouveau siège de Mahakam. Les assiégeants tentent une sortie compliquée en 1290 et la bataille qui s’ensuit, connue sous le nom de Bataille de Moën, signe la fin de ce que les historiens appellent aujourd’hui les révoltes de Mahakam, révoltes desquelles les montagnes naines obtiennent leur indépendance.

Toujours sous la gouvernance de l’ancien Brouver Hoog, un fervent partisan de l’isolationnisme, les montagnes de Mahakam restent neutres et imperméables face aux conflits qui agitent les XIVe et les débuts du XVe siècle. Les nains ont cependant d’autres problèmes à régler au sein même de leurs frontières, comme les conflits récurrents entre certains clans et entre les générations, les jeunes nains accusant régulièrement leurs aînés de monopoliser les assises politiques et juridiques du royaume en faveur d’un immobilisme sénile.  

Les batailles de la Quatrième Guerre contre le Nilfgaard, n’ayant certes pas cours au sein des montagnes naines, ont néanmoins de glaçants retentissements à Mahakam du fait des démonstrations de forces des armées de la Ligue. Inquiet, Broover Hoog lance dès lors de grandes entreprises de forage à partir de 1423 avec l’optique de découvrir de nouveaux gisements dans les profondeurs et ainsi rasseoir la domination commerciale des nains sur les royaumes du Nord. Cependant, les imprudentes et avides expéditions minières envoyées dans les Tréfonds ne tardent pas ouvrir des galeries débouchant sur une horde d’hommes-rats, ou de « Skavens » dans la langue des nains, qui semblaient résider dans ces obscurs boyaux depuis des temps immémoriaux.  
Libérant ce peuple hostile de leurs prisons de granit, les nains ont été obligés de battre en retraite, abandonnant derrière eux leurs précieuses galeries et les riches gisements qu’elles abritent. Remontant les sillons creusés par les mineurs, les hommes-rats, par vagues innombrables, s’emparent des tréfonds et des mines, repoussant les nains jusqu’à menacer le mont Carbon. Malgré les prouesses martiales de Brouver Hoog, bien décidé à « récupérer les terres qu’il habite depuis des siècles », les nains ne parviennent pas à reprendre possession des Tréfonds. Pire, ils perdent leur Ancien qui s’éteint en 1431, laissant les Brekkenriggs prendre la succession du trône de Mahakam en la personne de Vilmos. Cet ultime, se faisant élire dans la perspective de la reconquête des Tréfonds, doit se résoudre à abandonner ses campagnes militaires au profit d’une défense stricte de ses possessions restantes.

Plus jeune et plus entreprenant que Brouver Hoog, Vilmos Brekkenriggs se distingue rapidement par ses prises de positions résolument tournées vers l’extérieur et qui firent alors grincer de nombreuses dents sous la montagne. En effet, conscient qu’il ne peut accéder aux riches veines des Tréfonds, l’Ancien de Mahakam prend de nombreux engagements pour permettre aux nains expatriés de pérenniser leurs affaires dans les cités humaines, leur accordant capitaux et connexions commerciales et échange de leur loyauté moyennant des intérêts venant grossir le trésor sous la montagne. De plus, Vilmos Brekkenriggs entreprend à la même époque des tractations commerciales avec les parlementaires témériens qui avaient alors fait exploser les frais et les taxes dont devaient s'acquitter les non-humains.
Car, suite aux visées expansionnistes affichées par Francesca Findabair à la suite de l’invasion d’Aedirn et de la Guerre des Fleurs, le Nord connaît une importante résurgence de la haine des non-humains. Les nains, souffrant de l’amalgame fait entre eux et les elfes, sont pris pour cibles dans le Saint-Empire rédanien ainsi que dans les royaumes de Témérie, de Kaedwen et d’Aedirn. Aux Pogroms et aux invectives populaires s’ajoutent très vite les ambitions velléitaires des monarques qui profitent de ce puissant courant de haine pour augmenter fortement la taxation sur les produits de manufacture non-humaine à partir 1438 et de nationaliser agressivement les banques naines présentes sur leur territoire.

Si les nains de Mahakam ne sont pas parvenus à développer les nouvelles relations commerciales avec les royaumes humains que Vilmos Breckenriggs appelait de ses vœux, ils se sont en revanche rapprochés du royaume elfique d’Aen Cairne et de leur souveraine, Francesca Findabair, au grand dam des autres nations. Ensemble, nains et elfes ont formé l’alliance du Mont et du Val qui, au cours de la guerre éponyme de 1503-1504, parvient à repousser la coalition de l’Aedirn, du Saint-Empire rédanien et de la Témérie, la victoire des non-humains marquant un nouveau chapitre dans l’histoire des rapports de force du continent.


Culture


Fier et opiniâtre, le peuple nain est connu pour abriter des guerriers, marchands et artisans d’exception.
Ce sont de leurs fourneaux et de leurs forges qu’est frappé le meilleur acier du monde et que sont forgées les plus belles armes. Avec l’aide des gnomes, qui fabriquaient jadis les légendaires gwyhyrs dont le savoir-faire a aujourd’hui disparu, les nains forgent aujourd’hui les terribles sihills de Mahakam, des épées aussi légères que résistantes et au tranchant aussi coupant qu’une lame de rasoir.
Qu’ils se soient expatriés dans certaines villes humaines ou bien qu’ils poursuivent leur art dans les boyaux des montagnes de Mahakam, leur expertise jalousement gardée est reconnue de tous et souvent recherchée à prix d’or. Car c’est aussi dans le domaine du commerce que les nains excellent. Considérés comme avides et avares, eux préfèrent se voir comme des hommes d’affaires accomplis, capables de sentir le vent tourner et les opportunités avant même qu’elle n'apparaissent. C’est ainsi que l’on retrouve à la tête des grandes banques du continent, de nobles familles naines comme les Vivaldi, les Giancardi ou les Cianfanelli.
Enfin, les guerriers nains sont réputés pour leur courage et leur loyauté sans faille au moins autant que leur frénésie au combat et leurs prouesses martiales.

L’appartenance à la famille, et par extension au clan, est une valeur fondamentale chez les nains. Chaque cellule familiale dispose alors de ses propres règles, qui viennent s’ajouter à un système législatif particulièrement rigide et figé, que fuient de nombreux nains en quête d’aventure et que l’on retrouve généralement dans les faubourgs en périphérie des villes humaines, sinon au sein des rangs de la Scoia’tael. Malgré cela, les nains sont fiers de leur nom et du sang dont ils se réclament.
Les jeunes nains se doivent de réaliser le Drekthag lorsqu’il arrivent à leur majorité. Ces voyageurs, alors renommés les drekthageurs, partent en petit groupe et se doivent de revenir à temps sur les terres de Mahakam sous peine de voir leurs privilèges mahakasques retirés. S’ils parviennent à revenir de ce voyage initiatique duquel ils tirent leurs premiers haut-faits, les nains, alors adultes, entrent pleinement dans la vie de la société et peuvent prendre place dans les assises du clan. Les autres viennent pour beaucoup grossir la diaspora naine des grandes villes du Nord, dont l’exotisme tend à attirer de plus en plus de jeunes nains, ou partent rejoindre les rangs scoia’tael pour combattre l’oppresseur humain.
Au sein de la société de Mahakam, les nains sont organisés en clans. Parmi ceux-ci, on retrouve les neuf grandes familles : les Breckenriggs, les Chivay, les Cranmer, les Dahlberg, les Ferenc, les Hoog, les Moran, les Skaggs et les Vidmar, dont les plus vénérables représentants forment le grand-conseil de Mahakam, chargé d’élire l’Ancien. Autorité toute puissante sous la montagne, ce dernier est chargé de faire respecter les lois au sein de son domaine tout en le préservant des menaces extérieures. Sage et respecté comme le chef de chaque nain, il est dit que l’Ancien aurait le pouvoir de faire sombrer les royaumes humains dans de graves crises financières à son bon vouloir.
Cette menace, dont le roi de la montagne ne se prive jamais de jouer, a depuis toujours suffi à dissuader les velléités des monarques voisins. De nombreuses rumeurs affirment que la crise financière de 1286, en n’étant qu’un avant-goût de la puissance financière de l’Ancien de Mahakam, aurait en grande partie influencée la défaite témérienne de 1290.
En contrepartie, Mahakam a souvent préféré rester neutre durant les conflits qui agitèrent les royaumes humains.

Si de nombreux jeux d’origine naine animent les tavernes de par le monde, la grande majorité des nains préfère jouer au dévissé, un jeu de cartes s’apparentant à des enchères lors desquelles il faut réaliser des paires et des suites, et qui se joue traditionnellement avec un gourdin que les joueurs n’usent que rarement mais qu’il brandissent souvent. Les règles du dévissé sont tellement compliquées pour les humains que ces derniers préfèrent le gwynt dont il est largement inspiré.
Les cartes de ces jeux typiques sont reconnues pour leur facture d’exception et sont magnifiquement ouvragées, infirmant la théorie selon laquelle les nains ne seraient bons que dans les arts de la forge.

D’ailleurs, si la culture populaire voulait que Mahakam ne soit rien de plus qu’un crasseux réseau de tunnels, les spécialistes de la culture naine s’accordent aujourd’hui pour dire qu’il n’en est rien. Les nains aiment les belles choses et décorent les galeries et l’intérieur de leurs quartiers avec des ornements géométriques, de magnifiques bas-reliefs et de somptueuses mosaïques.
Cependant, rares sont les chanceux issus de la race humaine à pouvoir le certifier. En effet, les nains de Mahakam et leurs lois omniprésentes refusent l’accès à leur fabuleuse cité sans que le voyageur ne dispose de recommandations particulièrement chaleureuses ou d’un passe-droit en bonne et due forme.


Géographie


Située entre la Témérie et les royaume d’Aedirn et de Dol Angra, la chaîne de Mahakam, si elle n’est pas la plus haute, est la chaîne de montagnes la plus célèbre et la plus convoitée du continent car abritant parmi les plus riches et précieux gisements connus.
Au nord des massifs se trouve le mont Carbon, point culminant de Mahakam et volcan aujourd’hui éteint, où se trouve la capitale naine, creusée à même la roche.
Sur le flanc est des reliefs, certains conflans sont jonchés des restes des criminels et autres importuns exécutés par la justice des nains et condamnés à être jetés du haut des pics.
À l’ouest se trouvent de nombreuses forêts de pins et de séquoias, de vastes vallées dissimulant des lacs d’altitude à l’eau cristaline et aux formations rocheuses, témoins silencieux de temps immémoriaux.

Préservé de la rudesse des monts Dragons, Mahakam n’en reste pas moins bercé d’un climat tout à fait typique. Un vent froid et mordant y souffle quotidiennement entre ses crêtes et déverse des tempêtes de neige aussi soudaines que des orages de bord de mer et, bien souvent, tout aussi mortels.

Malgré tout, en survivant à ses sinueux sentiers, croisant le territoire de nombreux monstres pour certains endémiques, à ses conditions capricieuses et si les bonnes faveurs des nains sont accordées, un aventureux voyageur peut traverser le Pont-Long, un pont de pierre surélevé au dessus d’un ravin de plusieurs kilomètres et dont la traversée elle-même est un défi que peu sont capables de surmonter sans l’aide d’un guide local, représentant l’ultime étape avant d’arriver au mont Carbon et à la capitale naine.
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Ven 1 Mai - 15:43

Chapitre II : Royaumes et nations Brokil13

Les bois de Brokilon, aussi surnommés la forêt de la Mort, forment une large bande forestière et une véritable épine dans le pied des souverains témériens. Constitué de bois et de rivières aux propriétés magiques, Brokilon est le domaine des dryades, un peuple sylvestre de femmes farouches et territoriales guidées par la terrible reine Eithné Oeil-d’argent.


Histoire


Si elles prétendent défendre leur forêt depuis des temps immémoriaux, aucune source ne semble cependant témoigner de l’existence des fameuses dryades de Brokilon avant la conjonction des sphères, ce qui nous pousse à croire qu’elles seraient elles aussi originaires d’un autre plan. Une légende raconte même que les premières dryades seraient en vérité des humaines transformées par les elfes pour servir leur cause dans le cadre des premières guerres elfiques mais qui rejoignirent les forêts par la suite. Or, les dryades vivant dans une autarcie hostile envers les autres races, très peu nombreuses sont les études et les oeuvres abouties au sujet de la farouche et mystérieuse Brokilon, berceau de leur mystique civilisation.

Avant l’unification de la Témérie à la suite du traité de Novigrad en 1275, Brokilon bordait les frontières des royaumes mineurs de Cidaris, Kerack, Verden et Brugge. Ces royaumes, sans doute attirés par les terres des dryades et l’exploitation de leurs ressources surnaturelles, entreprirent de multiples expéditions sur Brokilon. Incapables de rivaliser avec les volées de flèches silencieuses des amazones, ces entreprises finirent invariablement par l’abandon de leurs cargaisons inflammables, sinon par un terrible massacre, laissant les roitelets bredouilles et désargentés. Or, si les diverses tentatives de conquérir Brokilon se sont toujours soldées par un échec, les frontières ne sont pas restées insensibles aux affrontements, se réduisant considérablement au fil des oppositions entre humains et dryades.

Les amazones ne restent cependant passives face à la menace grandissante du genre humain. Pour grossir leurs rangs, les dryades s’adonnent notamment à des rapts d’enfants, qui deviennent par la suite des dryades naturalisées après qu’elles aient bu l’eau magique de Brokilon, et à des enlèvements d’hommes et d’elfes dans la force de l’âge dont la semance leur est necessaire à la procréation.

Quand la Témérie devient un protectorat nilfgaardien à la suite de la Troisième Guerre et que les royaumes mineurs bordant Brokilon lui sont annexés, plusieurs brigades nilfgaardiennes sont envoyées dans la forêt dans le but de sonder les lieux et de neutraliser toute menace arboricole. De ces missions suicidaires, l’on retient le célèbre rapport Brokilwig Ddhu, établi par l’un des survivants de la brigade Nera qui, alors composé d’une centaine de soldats valeureux, n’a vu revenir que deux rescapés de leur terrible odyssée : « J’ai participé à onze guerres, témoigne l’un d’entre eux, et à d’innombrables batailles, mais la pire d’entre toutes fût celle dans les forêts de la mort, aux racines vengeresses et aux guerrières invisibles. »

En réponse à l’hostilité nilfgaardienne et aux nouvelles tentatives du roi Moritz Ier de Témérie de récolter le bois de Brokilon, les dryades répliquent par une recrudescence des rapts d’enfants, allant parfois même jusqu’à infiltrer les villages et les grandes villes pour enlever des jeunes filles qu’elles attirent à elles par le moyen d’une flûte enchantée. Les nombreux enlèvements font scandale en Témérie ce qui pousse le roi à engager des négociations avec la légendaire Eithné, reine des Dryades, en 1286. Les deux partis ne trouvant aucun accord, les conflits entre la Témérie et Brokilon se poursuivent et trouvent leur paroxysme sous le règne de Léodegar Ier de Témérie, qui, après de nombreux affrontements avec les dryades, meurt de la flèche d’une amazone en 1349.

Un siècle plus tard, et sans jamais que le problème ne soit résolu, Philipp Tillmard, alors régent-protecteur de Témérie, provoque le terrible incendie de Brokilon qui calcine plusieurs centaines d’hectares de forêt à la suite d’une vaine tentative pour en récolter le bois. Un grand nombre de dryades mourant à la suite de cet évènement, les survivantes en ont gardé de vives rancunes à l’égard des humains. Malgré cette animosité décuplée, les dryades, sous l’impulsion de la grande reine Eithnée, se sont repliées sur elles-même, préférant alors assurer la défense de leur forêt plutôt que de poursuivre leurs entreprises extérieures de plus en plus risquées et aux conséquences parfois désastreuses.

Or, les multiples enlèvements perpétrés par les amazones au cours du XIVe siècle voient la population des dryades croître comme jamais auparavant. Aujourd’hui, alors que les rapts ont nettement diminués, les élites vieillissantes de Brokilon envisagent l’arrivée d’un nouveau cycle avec crainte pour le devenir de leur peuple face à la résurgence des intentions belliqueuses de leurs voisins.


Culture


Les dryades de Brokilon forment avant tout une communauté de femmes amazones, vivant de la chasse, de la cueillette et d’un profond respect pour la nature. Elles vivent toutes d’un intérêt collectif pour la défense de Brokilon et la protection de leurs semblables. S’il n’y a pas ou peu de hiérarchie au sein des dryades, elles se plient à la volonté de l’hamadryade Eithné qui régente les bois de Brokilon depuis des temps immémoriaux. Son autorité n’est jamais remise en cause par les amazones qui lui témoignent un amour filial, que celles-ci soient des dryades de souches ou adoptées.

En effet, toutes les filles de la forêt ne sont pas nées à Brokilon. L’on distingue parmi elles trois genre de dryades : les hamadryades, les dryades et les adoptées. Si la plupart des habitantes de Brokilon sont des dryades, c’est-à-dire le fruit de l’union entre une dryade ou une hamadryade avec un partenaire mâle d’une autre race, l’on estime qu’il existe un quart de dryades dites adoptées. Ces dernières sont des jeunes filles, en préférence des fillettes, qui ont été amenées à Brokilon et qui en ont bu l’eau magique, modifiant leurs traits et altérant leur mémoire. Ceci étant, elles sont indissociables de leurs soeurs nées à Brokilon aux yeux des profanes.
C’est donc pour assurer la pérennité de leur espèce que les dryades organisent l’enlèvement de jeunes hommes dédiés à l’accouplement ou de jeunes filles à assimiler. Ces rapts sont souvent le fait de dryades qui s’aventurent parmi les populations humaines pour charmer et kidnapper des enfants. Ces dernières font aussi appel à des réseaux de sympathisants havekars faisant profit de ce commerce humain dans l’optique de repeupler Brokilon.

Au sein de la communauté que forment les dryades de Brokilon, la forêt est autant un protecteur qu’une chose à protéger. C’est ainsi que les hamadryades, amazones disposant de la plus grande force d’empathie avec la nature et en tirant une certaine forme de sensibilité à la magie, en sont les noeuds les plus importants. Car c’est de cette symbiose avec la forêt que les dryades tirent leur essence. C’est elle qui les nourrit et les abrite. Ainsi, c’est tout naturellement que le feu est prohibé de ces bois, sous toutes ses formes, et que les dryades en ont une peur viscérale.

Au sein de la forêt de Brokilon, les dryades usent principalement de la cueillette pour assurer leur subsistance mais aussi de la chasse. Réglementée par des lois immuables assurant un respect mutuel entre les filles de la forêt et leur environnement, la chasse n’en demeure pas moins une activité nécessaire à leur survie et c’est tout naturellement que les dryades en sont des maîtresses émérites. Des rapports sérieux indiquent qu’une dryade est capable d’abattre sa cible à une distance de plus de deux-cents pieds d’une unique flèche. Couplé à leur capacité à se mouvoir à couvert du sous-bois sans le moindre bruit, ces capacités prodigieuses expliquent en grande partie l’imperméabilité de Brokilon face aux assauts des hommes.

Si les habitantes de Brokilon sont effectivement réputées pour leurs talents d'archères, elles sont aussi connues pour leurs dons en matière de guérison. De fait, leurs soins ont permis la guérison de maux et de blessures face auxquels la médecine moderne était impuissante. Sur leurs méthodes de guérison, l’on ne sait que peu de choses si ce n’est qu’elles font autant usage de magie que de remèdes à base d’herbes, souvent aidées par les caractéristiques dites miraculeuses de l’eau de Brokilon. D’autres études plus récentes avancent l’hypothèse de l’influence de pratiques rituelles de Dryades sur le rétablissement des blessés.
Ces pratiques rituelles alliant la danse, la musique et le chant, font parti intégrante de leur culture. Les dryades sont autant admirées que redoutées pour leur musique et les octaves insaisissables par lesquels elles parviennent à hypnotiser les esprits humains. Elles sont aussi très friandes des musiques et des chants venues d’autres cultures et se montrent toujours plus enclines au dialogue lorsque l’on s’exprime en vers.


Géographie


Les bois de Brokilon peuvent sembler de prime abord ne rien être de plus qu’une forêt de feuillus typique des royaumes du Nord. Mais le voyageur averti sait pertinemment qu’en franchissant la frontière, marquée par le fleuve Ruban qui en marque sa périphérie orientale, il pénètre sur le territoire des dryades qui le renverraient chez lui criblé de flèches.
Ainsi, peu d’étrangers connaissent réellement la vallée de Duén Canell, qui serait la capitale, pour ce qu’une forêt peut avoir comme capitale, de Brokilon. Nichée au coeur de ses bois, tout voyageur ou prisonnier s’y rendant y est conduit les yeux bandés afin qu’il ne puisse en connaître la localisation. Car c’est en son sein que la majorité des dryades naissent et vivent, incluant leur reine, Eithné.
Tout proche de là se trouve la vallée de Col Serrai aux nombreuses sources immaculées et aux formations souterraines multiples. C’est parmi ces eaux cristallines que se retrouvent les grandes guérisseuses de la forêt qui tirent de cet endroit leur potentiel magique ainsi que la célèbre eau de Brokilon. Il semblerait alors que ce lieu soit une sorte de dispensaire à ciel ouvert.
À la source du Ruban se trouve les chutes de Ceann Treise, principale source de Brokilon et lieu chargé de symbolique pour les hamadryades qui s’y retrouvent à chaque changement de saison pour communier ensemble par le biais de rites aussi antiques que mystérieux.
Enfin, sur les ruines de la cité oubliée des rois de Yore, se trouve Craag An, une nécropole millénaire où les dryades viennent déposer leurs morts. La forêt qui dévore cet endroit s'agrandit au fur et à mesure des saisons, comme se nourrissant des trépassées dans un cycle perpétuel. De part la nature mythologique des lieux, il est dit que Craag An regorgerait de trésors et que ce serait de là qu’Eithné aurait rapporté le calice qui lui sert aujourd’hui à contenir l’eau de Brokilon.
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